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Machinarium

Como me gustó mucho el formato que hice con el reportaje de The King of Kong – A Fistful of Quarters hoy toca uno similar pero de un videojuego al que amo mucho. Ahí va.

Aun habiendo nacido en una época donde las aventuras gráficas han quedado relegadas a un segundo plano, el año 2009 y de la mano de Amanita Design, nos llegó uno de esos sleeper hit que la mayoría de usuarios se perdieron debido al poco calado de juegos independientes en el entramado mainstream. Aunque, a decir verdad, gracias a piezas como Machinarium muchos jugadores se han aficionado a la nueva ola indie. Si tiramos de lista no deberíamos olvidarnos de Cave Story (2004), World of Goo (2008), Braid (2009) o Limbo (2010) entre los casos más sonados del panorama independiente.

Todo lo que se hable de este título es, quizás, hablar en vano. Machinarium representa un universo único por sí sólo. Muchos de nosotros podemos escribir líneas y líneas sin terminar de contar todo lo que hace a este juego especial. Jugando poco más de cinco minutos uno puede percatarse de ello. Desarrollado en Flash y con 2500 dólares de presupuesto, el estudio independiente con nacionalidad checa, ha defendido a capa y espada su creación, la cual le permitió conseguir premios por todo el mundo, algunos de ellos con enorme prestigio y reconocimiento y, de la misma manera, accedió a otras tantas nominaciones importantes dentro del sector.

Machinarium no sólo es una aventura point ‘n’ click, más propio de la vieja escuela. Ni siquiera su mayor cometido es el de parecer un videojuego de puzzles como tal. O ambas cosas unidas, no. Machinarium trasciende más allá de lo meramente inocente: es una odisea épica emprendida por un pequeño robot por salvar a su amada, tomada como rehén por unos matones y que, durante horas y horas, nos hará interactuar -de una forma muy original y sin diálogos- con el resto de autómatas que ayudan o dificultan la inmensa labor de nuestro querido protagonista. El uso de la analepsis (o flashback) nos hará avanzar en la historia del juego introduciéndonos en la memoria del gran elenco de personajes a los que auxiliar, todos ellos carismáticos y entrañables. Con sus tornillitos y todo, oye.

Como toda obra de este género, se van sucediendo numerosas escenas (en dos dimensiones para este caso) bajo la premisa de explorar hasta la saciedad, y de manera insistente, cada uno de sus ricones. Las tretas y trucos de los que se ayudará el androide mecánico no serán más que su particular habilidad para estirar y reducir su cuerpo, así como utilizar todo tipo de objetos y combinaciones entre ellos. En cada pantalla ningún elemento está insertado por casualidad, todos apelan a la capacidad de observación y lógica del usuario. Es decir, si hay algo donde podamos hacer click, será usado para algún fin concreto. Los abundantes puzzles y mini-juegos que aparecen a lo largo de la aventura, y que en ciertas ocasiones pueden sacar de quicio a más de uno, son de lo más variado: desde jugar al mítico “Conecta 4” hasta buscar los objetos perdidos de nuestros amigos androides. En caso de dudas, una de las posibilidades es consultar al preciado robot, que nos dará una ligera “idea” de cómo hay que finalizar cada pantalla. ¡Que no se preocupen los torpes! Dado que si los problemas para resolver un puzzle persisten y nos quedamos atascados en cualquier parte, contamos con una segunda opción: acceder al valioso, a la par que original, sistema de pistas. Para conseguir una de ellas, hay que superar un insignificante mini-juego que te dará cualquier rastro para avanzar en la liberación de la retenida “novia”.

En un alarde de creatividad extrema, los padres de la criatura nos presentan una raza de autómatas, situados en una urbe mecanizada, automatizada y post-apocalíptica, con tintes steampunk: estética que fielmente recrea en cada zona de la metrópoli. Todo ello amenizado con un diseño exquisito, que le valió el “Excellence in Visual Art” del duodécimo Independent Games Festival por su impresionante y sublime apartado gráfico. Es cuestión de echar una ojeada al juego y entenderás lo que digo. Quizás este sea el punto que más llama la atención del juego, con la que más adeptos se ha ganado. Y razón hay para creerlo, ya que está cuidado hasta el más mínimo detalle los fondos y las animaciones, con un mimo similar a las películas en dos dimensiones animadas a las que no tiene nada que envidiar. No menos de un diez se merece la labor inventiva e imaginativa de Jakub Dvorský, director de arte, al que faltan todos los calificativos para elogiar su enorme trabajo en Machinarium.

Si bien el juego cumbre de Amanita Design nos ha hecho estremecer con su argumento y belleza estética, no es para olvidar la armonía con la que suena cada uno de los elegantes sonidos y originales composiciones con las que nos deleita. Todos los ruidos metálicos e industriales hacen de la ambientación un lugar melancólico, con pocas esperanzas; al contrario de los momentos silenciosos para recrear un lugar pacífico e imperturbable. De esta manera, también hay que hacerse con las melodías mezcladas por Tomáš Dvořák que escucharemos durante el transcurso juego. Mención especial merece la excelente banda de música callejera que toca frente al bar con varios instrumentos que hacen recordar a los mejores artistas contemporáneos, la magnífica tonadilla discotequera que nos brinda la radio del robot llave-grifa, los ritmos que marcan los enemigos del juego (tema titulado “The Black Cap Brotherhood Theme“), una versión chiptunes para el salón recreativo (“Gameboy Tune“), además de otras piezas musicales de gran producción sonora que pueden sentirse en determinados lugares del mundo robótico que, en definitiva, hacen una banda sonora original sobresaliente.

En resumen, de cabo a rabo, Machinarium es un título sencillo aunque no por ello incompleto, ya que rezuma de una gran producción que se hace latente en su aspecto visual, su forma simple de jugarlo y que unido a su excepcional sonido atrae al jugador desde el primer momento en que se hace con el ratón del ordenado. Pese a sus (muy) pocos defectos, este entretenido videojuego en Flash se puede considerar una de esas obras que no deja indistinto a nadie. Tiene demasiados encantos, y lo peor de todo, es que sabe utilizarlos contra el jugador.

Ficha técnica

  • Juego: Machinarium
  • Género: Aventura gráfica / Puzzle
  • Plataforma: Microsoft Windows, Mac OS X y GNU/Linux
  • Año: 2009
  • Desarrollado por: Amanita Design
  • Distribuido por: Amanita Design, Steam, Gamersgate, Direct2Drive y StarDock
  • Lenguaje: Inglés (solo interfaz)
  • Demo online: Web oficial Machinarium

Curiosidades

  • La gestación del juego duró tres años, contó con un presupuesto de 2500 dólares aproximadamente, los cuales fueron financiados con los ahorros de los nueve miembros del estudio de diseño.
  • Antes de lanzar Machinarium, Amanita Design despegó en el mundo indie con dos aventuras gráficas: Samorost (2003) y Samorost 2 (2005).
  • Pese a ser una aventura gráfica de la vieja escuela donde cobran importancia las conversaciones, Machinarium no tiene diálogos. La comunicación entre los robots se hace a base de flashbacks o “viendo” lo que piensan.
  • A lo largo de la trama aparece un salón arcade donde hay varias recreativas, una de ellas es claramente el videojuego de Taito, Space Invaders (1978).
  • Este juego (junto a otros cuatro títulos alternativos) aparece en el pack “The Humble Indie Bundle #2”, en el cual decides tú el precio que pagas así como sus beneficios, que pueden ser para obras de caridad o para los desarrolladores.
  • Machinarium ha conseguido varios premios y distinciones durante el año 2009, son los siguientes:
    – “Excellence in Visual Art” en el decimosegundo Independent Games Festival.
    – “Best Soundtrack Of The Year” en PC Gamer.
    – Nominado al premio “Outstanding Achievement in Art Direction” por la Academy of Interactive Arts & Sciences.
    – “Best Indie Game” por Milthon en el Paris Game Festival.
    – El famoso blog Kotaku le otorgó el accésit como “PC Game of the Year 2009“.
    Gamasutra y Gamerview lo seleccionaron como “Best Indie Game”.
    AceGamez le dio el título de “Best Traditional Adventure Game“.
  • La banda sonora del juego cuenta con trece canciones que se pueden comprar por seis dólares en la tienda oficial de Machinarium en formato digital.
  • La nota media de Machinarium en Game Rankings y Metacritic es 84.78 y 85 sobre un cien por ciento, respectivamente.
  • XGen Studios confirmó que estaban preparando una adaptación del juego para venderlo en Wii a través del servicio Wii Ware.

Opinión personal

La ternura casi infantil que desprende el universo imaginario de Machinarium y el encanto de los robots provoca sentimientos muy positivos a la persona frente del ordenador, con momentos que sólo una obra maestra sabe darnos. El precio del juego, más que asequible para todos los públicos, hace de él una compra obligada para todos aquellos que amen las aventuras clásicas.

A pesar de nacer como un título sin un gran presupuesto ni una enorme distribuidora detrás, Machinarium sobresale desde el ambiente indie para pegar fuertemente en la historia de los videojuegos como uno de los mejores entre los de su género. Me atrevería a decir que el juego de Amanita Design podría ganarse el altar entre las aventuras gráficas de los últimos diez o quince años. Y la razón es sencilla, para su desarrollo se ha cogido lo mejor de este tipo de juegos mezclándolo de forma que el usuario final esté ante un revival -que no remake- de los mejores títulos de los ochenta y noventa ampliando el concepto hasta su máxima expresión. Con otras palabras, y si me obligas a decirlo, no tengo inconveniente en decirlo con la boca grande ni reparos: Machinarium es una obra de arte.

.autor | mischievous_boy

24/01/2011 at 08:00 2 comentarios

Dyna Gear

En un futuro muy lejano, la batalla entre dos comandantes de varias naves estelares enemigas ha provocado que uno de ellos, Roger, caiga en una isla repleta de dinosaurios. Al parecer, Gustaf, el comandante enemigo de Roger, ha conseguido perturbar que esos dinosaurios y provocando una mutación de su cuerpo con varios de dinosaurios. ¿Conoces Dyna Gear?

Entre dinosaurios y tierras perdidas

Dyna Gear se presenta como un proyecto de Sammy que vio la luz en 1993. Situarlo en un espacio temporal en el marco de los videojuegos va a hacer que tengamos que recurrir, como comenté en su día para el análisis de Three Wonders, a sus competidores directos: Mega Man (1987) o Strider (1989), Gunstar Heroes (1993) de Treasure y Top Hunter: Roddy & Cathy (1994) de SNK. Al ver estos títulos, hace que desde el principio esta obra quede a la sombra debido a la fama que precedía a sus contrincantes. ¿Es por ello Dyna Gear peor juego? Ahora lo veremos. Todo a su debido tiempo.

Las bases de la mecánica del juego de Sammy están escritas como hicieron los títulos anteriores: lo fundamental es matar a todos los enemigos que aparecen en la pantalla, que en este caso serán dinosaurios y alienígenas variopintos. La magia de este juego reside en el número de acciones que podemos realizar con nuestro personaje, a elegir entre Roger (un humano) y el lobo, cada uno con sus características. Aparte de movernos con el joystick de ocho direcciones, también podemos saltar y disparar, por supuesto. Y conocidos estos controles, toman importancia, a lo largo del juego, otras acciones como agacharse y hacerse bola (al más puro estilo de Sonic) para rodar, escalar verticalmente o agarrarnos a las partes altas de los árboles y subir de nivel una vez y otra más con el doble salto. Parecerá una tontería todo lo que cuento, pero nada más lejos de la realidad, puesto que dependiendo de nuestro gusto por escalar o saltar, podremos elegir diferentes caminos para llegar a nuestro enemigo final de la fase. Es decir, cada uno escribe su ruta entre varias posibilidades y dependiendo si nos hacemos caso o no de las indicaciones que nos dan en determinadas zonas del juego. A lo dicho hasta ahora sumamos lo que se denomina “autoshot“, un disparo automático que va de forma involuntaria contra nuestros enemigos para ayudarnos. Eso sí, tiene su costo, si lo usamos a menudo, correremos el riesgo de no poder usarlo hasta que volvamos a hacernos con el mismo arma. El control si no perfecto, no anda muy lejos de rozar el máximo esplendor. Directo y solo con dos botones (joystick aparte), más que suficiente.

Si la jugabilidad ya es muy buena, el juego es más completo gracias a sus posibilidades, que no se quedan atrás, desde luego. Ya de entrada contamos con dos personajes a elegir, uno que corre más (Roger) y su amigo que salta más (el lobo)… Hasta ahí, perfecto. Pero no sólo eso, para facilitar nuestra aventura hacia el malvado Gustaf contamos con ayudantes a nuestro favor para superar todos los niveles. Estos ayudantes, aparte del segundo jugador, pueden ser tu amigo el lobo y otros dinosaurios distintos. Aseguro que son de gran ayuda, creedme. Con ayudantes o no, también podemos conseguir diferentes armas para nuestro héroe, véanse espadas, hachas, flechas, mangual (o maza según se mire) y sus respectivos power ups. Con todo esto vengo a decir que las posibilidades están más que justificadas debido a la dificultad y duración del videojuego, hasta el punto de desesperar al jugador.

El peculiar estilo visual de este título de Sammy podría asemejarse a la técnica de los cómics, tan de moda hace unos años con el nacimiento del cel-shading en los videojuegos. De hecho, podemos observar varias onomatopeyas al eliminar a algunos de nuestros enemigos. Los fondos muy cuidados así como todos los objetos aparecidos en cada nivel y sus personajes. A pesar de todas estas buenas propiedades del juego y de un notable potencial gráfico, he de decir que no es un título tan carismático como Midnight Wonderers (Three Wonders), Megaman o Strider. Será que matar dinosaurios no resulta tan divertido…

La producción sonora de Dyna Gear no resalta especialmente sobre otros títulos a los que hayamos jugado, aunque esto no quiere decir que resulte penoso a nuestros oídos, de ninguna manera. Hace uso de gran variedad de sonidos para las distintas armas, los dinosaurios, la obtención de objetos y así como otras situaciones que se pueden dar. Música y sonidos en sintonía para no alertar al jugador, de calidad aceptable.

La obra de Sammy nos propone vivir una aventura de la mano de Roger y su compañero de cuatro patas con el fin de entretener durante un buen rato. Si no eres sumamente exigente con los juegos arcade, cumplirá totalmente su propósito, divertirte frente a tu emulador y tu ordenador la recreativa. Si por el contrario eres uno de esos meticulosos jugadores que elige con exquisitez los títulos a los que juega, puede que Dyna Gear no esté a tu altura. Sólo por el hecho de ser un aficionado a los videojuegos ya deberías revisar el título, y luego decidir tú sobre él. Hasta aquí podemos leer.

MINI-FICHA TÉCNICA:
– Juego: Dyna Gear
– Género: Acción / Plataformas
– Plataforma: Recreativa
– Año: 1993
– Desarrollado por: Sammy

NO MOLA:
– Que es MUY complicado y largo.
– Menos carismático que Midnight Wanderers (Three Wonders).
– Que en su día, pasara desapercibido sin poder darle una oportunidad.
– La emulación del MAME, es bastante regulera.

MOLA:
– La variedad de armas y el “autoshot“.
– Los ayudantes, que puede ser tu colega el lobo u otros dinosaurios.
– La importancia de las acciones secundarias: doble salto, agarrarse, escalar…
– Poder elegir varios caminos en cada nivel.

NOTA: 7

1UP! (Z-SCORE)

.autor | mischievous_boy

20/12/2010 at 08:50 Deja un comentario

Fantasy Zone

Hace mucho tiempo, en un lejano espacio, existía una zona fantástica donde un valeroso héroe llamado Opa-Opa (el jugador) luchó por una causa valiente para rescatar “Fantasy Zone” de sus enemigos.

El “cute ‘em up” de SEGA: de cómo hacer los shoot ‘em up bonitos.

Dar más explicaciones de lo que voy a hablar es totalmente innecesario. Opa-Opa es de sobra conocido por todos -el que no lo conozca merece la muerte-. Juegos de la época similares a este, pues muchos. Las navecitas estaban de moda por la época de los ochenta, pero ninguno tenía el carisma de este. En muy poco tiempo, Fantasy Zone, adquirió inmensa popularidad gracias al buen hacer de SEGA en las recreativas y en su consola doméstica, Master System. Estamos en 1986, no lo olvidemos, lectores.

El título de la compañía del erizo azul (que por entonces su mascota podría ser Alex Kidd) nos pone a los mandos intergalácticos de Opa-Opa. Con una forma de jugar tan completa y única, como sencilla. Los botones direccionales nos permiten movernos por la pantalla y dos botones complementarios: uno para disparar todo tipo de armas y un segundo botón con el que activaremos las bombas de la nave, que pueden ser de varios tipos, por cierto. Jugabilidad a pie de calle, sin mayores artificios de los que pretende y a gusto de todos los consumidores. Lo complicado del título va a ser eliminar nuestros enemigos así como a los enemigos finales, que dicho de otra manera y valga la redundancia, resultan más difíciles de eliminar que cualquier enemigo normal. Pero ahí estamos nosotros, para investigar los trucos del juego y saber las mañas para terminarlo cuanto antes.

Y ahora es cuando entro en detalles. Opa-Opa, señores, es una nave espacial con alas y con patas. Habéis leído bien, sí. Pero no sólo eso, que va. Además, puede elegir un amplio arsenal y las propiedades del mismo a la par que surcar el espacio con gran agilidad. SEGA, para ayudar (que no todo iba a ser malo), pone a nuestra disposición una tienda de objetos y partes de la nave que podemos ir mejorando con las monedas que vamos consiguiendo a lo largo de las fases. Allí podemos encontrar disparos láser, armamento de amplio espectro que provoca mayor daño a nuestros contrincantes haciendo un total de tres tipos (laser beam, wide beam y 7 way shot) que estarán limitados por el tiempo o el número de disparos -dependiendo de la versión del juego-, y varias muestras de bombas (la mítica heavy bomb, fire bombs, smart bombs y las twin bombs). Otras piezas de la nave, no menos importantes, van a ser las que permiten aumentar las características de la misma con piezas que renuevan las alas (big wings) y el motor (como por ejemplo el jet engine, turbo engine y rocket engine) haciéndola mucho más rápida y ligera. Los más espabilados (“astutos”, “pícaros” para la gente de la LOGSE) pueden comprar una vida extra, que seguro que les hará falta debido a la dificultad del juego. Según lo que hayas comprado, podrás elegir una u otra optativa al salir de la tienda. En definitiva, y a pesar de ser un género de videojuegos donde han dominado los power-ups, SEGA en 1986, ya quiso innovar comprando objetos. Labor que es elogiable. Una lástima, por otro lado, que las secuelas de este juego no estuvieran, ni mucho menos, a la altura de las circunstancias.

Su estilo visual cute (con el que se creó una etiqueta específica llamada “cute ‘em up” para todos los juegos similares como Twinbee de 1985) fue uno de los hechos que diferenciaron el juego de SEGA respecto a los demás de su categoría. Todos los “colores pasteles” modelados en 2D con maestría para escenarios, enemigos, jefes finales y las animaciones que en todo momento lo hacían estar entre los títulos más grandes de Master System y recreativas, donde sin embargo, veíamos grandes títulos en cuestión de gráficos como Gradius (Konami, 1985) o R-Type (Irem, 1987). Este aspecto fue mejorado en las diferentes versiones del juego, donde se añadía varios scrolls parallax, más colores en pantalla así como una tienda remodelada y fondos detallados.

A pesar de estar hablando de un videojuego de 1986 y teniendo en cuenta las deficiencias sonoras que existían en las plataformas existentes -bien sean en recreativas o en consolas domésticas y ordenadores personales-, si hay algo que Fantasy Zone contempla, son melodías que al instante se te quedan grabadas en la cabeza y que, con jugar cinco minutos, las recuerdas durante toda tu vida. Los sonidos, por otro lado, son pocos pero acertados en su mayoría. El trabajo de Hiroshi Kawaguchi referente al sonido y la composición de los temas es bastante notable, con una calidad precedida por sus gráficos y su jugabilidad.

Para cerrar el artículo y como apuntaba al principio, su carisma y popularidad, su simple forma de jugar y ser un juego atractivo visualmente, nos hace pensar que Fantasy Zone derrocha una calidad sobresaliente de principio a fin. Si bien es cierto que es un juego complicado, lo que no vamos a negar es que a todos los jugones que crecieron en los años ochenta marcó un antes y un después siendo uno de los títulos imprescindibles a lo largo de la historia de los videojuegos. De esos tantos must have que SEGA ha desarrollado en todo su periplo videojueguil y que últimamente parece haber perdido la magia para crearlos.

MINI-FICHA TÉCNICA:
– Juego: Fantasy Zone
– Género: Shmup
– Plataforma: Recreativa, SEGA Master System, MSX, NES (1987), NEC PC Engine (1988), X68000 (1989), SEGA Saturn (en un recopilatorio, 1997), teléfonos móviles (2002), PlayStation 2 (en un recopilatorio, 2003)
– Año: 1986
– Desarrollado por: SEGA

NO MOLA:
– Que es un poquito así como… chungele, sin modo para tontitos.
– Las secuelas. Porque más malas y revientan.
– Que si no juegas en una Master System, pierde encanto.
– Si SEGA no sigue haciendo cosas HAMOROSAS como estas.

MOLA:
– Opa-Opa: ¡Es una nave con patas, joder!
– La jugabilidad, simple y llananente. Perfecta.
– La tienda; con objetos de todo tipo así como un armamento completo.
– Porque se merece estar en un altar (o dos).

NOTA: 1+4+3+1

HIGH SCORE (Z-SCORE)

.autor | mischievous_boy

13/12/2010 at 10:00 Deja un comentario

The Fallen Angels (Daraku Tenshi)

Eden – The Last Paradise. Año 2010. Las calles de esta ciudad están podridas y corrompidas. El dinero, el sexo, la violencia, las drogas y el crimen infectan cada una de las esquinas de la metrópoli. A pesar de todo esto, tenía que decirlo: ¡Hoy me siento bien! Hoy tengo ganas de pegar hostias a diestro y siniestro. Cogeré mis mejores galas y me pondré manos a la obra. Señores, señoras, señoritas y chavales del lugar, preparaos. Hoy cae The Fallen Angels (Daraku Tenshi).

La perfección inacabada

Presentar antecedentes de un juego de lucha 2D lanzado 1998 es realmente fácil. De hecho, tan sólo tenemos que hablar de juegos tales como Street Fighter III (1997, Capcom) o King of Fighters ’98 (1998, SNK) para decir que a pesar del gran número de juegos de lucha en 3D, el género en dos dimensiones seguía haciendo mella en los jugadores de todo el mundo. Bajo este marco, tenemos The Fallen Angels (Daruku Tenshi), un juego del que hay mucho que hablar; tanto que daría para numerosos artículos.

Psikyo y Steel Hearts, desarrolladoras de la obra de la que estamos hablando, se propusieron hacer algo nuevo con el género. Un género que estaba ya más que trillado, al que le faltaba una nueva visión de jugabilidad. Ahí es donde llegan estos señores para demostrarnos que todavía es posible hacer juegos dispares en 1998 y en cualquier época. Si hay algo que llama la atención en la opera prima de Steel Hearts es su cambio en el sistema de juego. Conserva el método de controles de la serie King of Fighters, es decir, dos puños y dos patadas más los botones direccionales. Pero falte decir que los súpergolpes, para los no acostumbrados, resulta ser muy distinto a King of Fighters tanto como de Street Fighter III. Rellenar los niveles de “Super Deadly Skill” se consigue con un procedimiento muy similar a Street Fighter, Marvel VS Capcom y demás juegos similares; eso sí, con la particularidad de que realizar el movimiento especial está sujeto al personaje que usamos en ese momento. En otras palabras, cada personaje tiene un método diferente de hacer los súpergolpes y amén de usar combinaciones de botones que nada tiene que ver con los juegos de la época, aunque no siempre. Por ejemplo, para hacer un golpe final con Cool (uno de los personajes “guay” del juego) necesitaremos tener el nivel 2 del “Super Deadly Skill” y la secuencia de botones es atrás, abajo, adelante más el puño fuerte: muy típica. Cada personaje tiene dos de estas combinaciones y formas de matar al adversario. Resumiendo para que nos entendamos y como dije al principio del párrafo, los desarrolladores de Psikyo y Steel Hearts “revolucionan”, a su manera de ver, la jugabilidad de la lucha en dos dimensiones. En este aspecto, no guarda similitudes con ningún juego contra los que competía e incluso me atrevo a decir, que más tarde no se ha hecho nada igual a The Fallen Angels (Daraku Tenshi). Una genialidad vista bien por unos y mal por otros. De todo hay en la viña de el Señor… Por falta de originalidad que no sea, que este juego reboza de ella.

A la parte que hemos analizado de alguna manera -bien o mal, como sea-, hay que añadir la posibilidad de elegir a ocho personajes muy molones, unos más y otros menos, vale. Pero eso no quita que sean magníficos. Como objeción, hay que decir que son pocos personajes en el plantel, la verdad. Sin embargo, este apartado se ha vio afectado porque el videojuego en cuestión fue lanzado al mercado cuando seis de sus personajes estaban sin finalizar debido a que las empresas no contaban con el capital para seguir desarrolándolo. Este hecho provocó que algunos empleados se fueran a trabajar a la gran SNK. Una gran putada para los usuarios y jugadores más extremos. Por otra parte, los modos de juego se limitan a la variedad típica de los juegos de lucha para recreativas: el “modo arcade/historia” y el “modo para dos jugadores”. Nada más. ¿Es necesario algo más? Yo creo que no. Será que soy poco exigente.

Pasemos a algunos detalles técnicos. En primer lugar, comentar que las animaciones están a un nivel superior, con frames para dar y tomar que hacen que los movimientos de los personajes sean fluidos y de una belleza sin precedente. Para seguir, hay que agregar que el diseño de personajes, de escenarios y de objetos que aparecen en ellos es magistral, soberbio, impresionante. Esto hace que The Fallen Angels (Daraku Tenshi) esté por encima de sus competidores. La labor de Shinichi Morioka, ilustrador y grafista del juego que también trabajó para SNK, permite hablar del videojuego como una obra de arte ya que su trabajo es sublime, muy por encima de las espectativas. Visualmente, el apartado gráfico del juego no es de 10, sino de 20 por lo menos. En pocas líneas, nadie te lo ha podido contar mejor que yo.

Para ser una recreativa de finales de los noventa, donde ya se empezaba a pulir el aspecto del sonido, este juego no es uno de los mejores en esa cuestión precisamente. Aunque posee piezas musicales con buen nivel sonoro para los diferentes ámbitos en los que se desarrollan las peleas, debemos reconocer que los sonidos FX no están tan cuidados como la banda sonora o los gráficos, sin ir más lejos. Algunos de los sonidos parecen “descolgados” de las animaciones visuales y no transmiten sensación de uniformidad entre lo visual y lo sonoro. Sin embargo, para las voces de los luchadores y del locutor se ha tratado con más mimo que los sonidos. Como ya imaginamos, también dependerá del presupuesto del videojuego y como sabemos, es un juego del que no se terminó el desarrollo al cien por cien. En líneas generales, el sonido roza casi el notable pero no llega a la grandeza de otros títulos de este tipo de juegos.

The Fallen Angels (Daraku Tenshi) trasciende con los años. Cuanto más pasa el tiempo, más querido es este videojuego. Es un gran juego altamente recomendable para los amantes de los juegos de lucha en dos dimensiones y si eres un jugador empedernido, este es otro de esos títulos que no deberías dejar pasar. En contraposición, si prefieres juegos con una estructura de jugabilidad como Street Fighter o King of Fighters por citar algunos, The Fallen Angels (Daraku Tenshi) no te llenará lo suficiente. Yo soy de los que opina que a todos los juegos hay que darle una oportunidad al menos; dásela a éste. No te defraudará a pesar de ser un juego sin finalizar. Tenlo en cuenta.

MINI-FICHA TÉCNICA:
– Juego: The Fallen Angels (堕落天使, Daraku Tenshi)
– Género: Lucha
– Plataforma: Recreativa
– Año: 1998
– Desarrollado por: Psikyo / Steel Hearts

NO MOLA:
– Porque es un juego inacabado.
– Que no tenga secuela: una pena.
– Los pocos personajes seleccionables, ocho.
– Que se pierdan juegos como este porque no hay dinero para producirlos.

MOLA:
– Que la jugabilidad no siga el patrón de King of Fighters o Street Fighter.
– Los gráficos, simplemente AWESOME. Un nivel que resulta alarmante.
– Personajes MUY diferenciados: golpes, súpergolpes, agarres, etc.
– Porque a estas altura de la vida, debes tenerlo en tu emulador.

NOTA: 7

1UP! (Z-SCORE)

.autor | mischievous_boy

12/11/2010 at 08:30 Deja un comentario

Lock’s Quest

Se dice que hay tres recursos importantes con los que contamos: El Rey, la Energía y los Arquingenieros. Con estos tres recursos elementales tendremos que evitar que el desterrado Lord Agony y sus mecasoldados destrocen nuestro mundo. Para ello, contamos con un joven chaval que está iniciándose como arquingeniero. Lock, será la persona destinada a cambiar el mundo. Aventúrate. Prepárate para conocer los retos que nos propone Lock’s Quest.

El tower defense de 5th Cell

Se nos presenta Lock’s Quest como un juego de estrategia en tiempo real en el que tenemos que construir una base sólida a la vez que atacamos a la horda de mecasoldados enviados por el malvado Lord Agony. Nintendo DS tiene un buen catálogo de juegos de estrategia, donde podemos encontrar algunas joyitas como la serie Advance Wars (2005, Intelligent Systems), Age of Empires: Age of Kings (2006, Majesco Games) Ninjatown (2008, SouthPeak Games),  y títulos como Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift (2008, Square Enix) o Fire Emblem: Shadow Dragon (2008, Intelligent Systems).

El argumento de este juego gira en torno a un joven huérfano llamado Lock que ha perdido todo menos a su hermana. Su abuelo será el encargado de  guiarlo y decirle que es un chaval especial, que él podrá cambiar el mundo en el que vive. Un mundo, que poco a poco, está siendo devastado por el creador de unos soldados mecánicos que funcionan con Energía, un recurso muy preciado por todos los arquingenieros. A lo largo del juego, muchos cambios repentinos en el guión tal como si se tratara de un videojuego RPG.

Y efectivamente, como si se tratara de un RPG, tendremos que ir recorriendo el vasto mundo de Lock y sin hacerse pesado, ya que las direcciones se toman rápidamente con la pantalla táctil de la portátil de la gran N. Ambas pantallas son de gran utilidad, ya que te irán dando diferentes datos de la batalla, la construcción, indicaciones, etc. La única dificultad en la jugabilidad de Lock’s Quest es la de intercalar entre el “Modo construir” y el “Modo batalla”. Para ello, contamos con una interfaz sencilla, limpia e intuitiva. En todo momento, cualquier tipo de orden la realizamos con el stylus (el lápiz de nuestra Nintendo DS). Para resumir todo esto sólo hace falta decir una cosa: una jugabilidad fabulosa.

En el primer modo, el Modo construir, contamos con un menú en el que podemos elegir el objeto que queremos construir y poner en el suelo, ya sean torretas, trampas, muros, puertas u otros artefactos. Un plantel completito que valdrá, a posteori, para eliminar a nuestros enemigos. Una lista de objetos que vendrá marcado por el dinero que podremos gastar en cada batalla y que puede ir mejorando dependiendo de lo que empeñes en investigaciones, esto supondrá tener mejores muros (de madera, piedra, metal, pinchos, etc.), mayor armamento en torretas y mejores trampas (también de varios tipos: hielo, veneno, fuego…) para contener a los enemigos. También, habrá que tener el tipo de enemigos que nos vienen a atacar, ya que determinadas armas eliminar a un tipo de enemigo en concreto o contrarresta algunos ataques del contrincante. El fin de todo esto es proteger los artefactos de Energía.

Para el Modo batalla tan sólo dirigimos a nuestro personaje -el joven Lock- y con un límite de tiempo. A partir de aquí, todo estará en manos de nuestra capacidad para defender, atacar y elaborar nuestra propia estrategia. No alarmarse, cohone. Porque Lock podrá reparar las edificaciones, atacar e incluso, cuando rellenamos un límite, lanzar conjuros que harán que los mecasoldados sean destrozados. Además, la forma de atacar del protagonista varía en función del tipo de ataques que uses con el personaje. También tendremos que tener en cuenta que si queremos infringir un mayor daño tendremos que hacer correctamente la secuencia de movimientos que nos señala el juego, esto hará más fácil el ataque. Labor que requiere maña con el lápiz, para qué lo vamos a negar. Si esto te resulta fácil, no olvides que mientras atacas también tienes que reparar y defender tus edificaciones, compañeros de ataque o salvar a algún rehén cautivo por el ejército de Lord Agony en un tiempo establecido. Así que señores y damas del lugar, váis a necesitar mucha suerte.

Animaciones, personajes, fondos y enemigos están realizadas con un arte 2D excelente, que exprime la máquina portátil de Nintendo dando un resultando destacado. Todo lo que vemos en el juego, es en vista isométrica que viene muy bien para el tipo de juego que es. También se han cuidado mucho las cinemáticas y los artworks de los diferentes personajes. Gráficamente, Lock’s Quest también lleva sello de calidad de 5th Cell, como hiciera con Draw to Life (2007) o más tarde con Scribblenauts (2009) entre otros. Agradable. Ese estilo semi-steampunk y medieval lo hace ser simplemente delicioso.

El apartado sonoro de este juego es bueno. Las piezas musicales se intercambian según la situación, entiéndase batalla, recorrer el mapa, construcción o un momento trágico en la trama que realmente exalta las emociones de Lock. Se grabado algunas voces para Lock, sonidos para los enemigos, las torres y otros objetos que interaccionan en el juego.

Sin lugar a dudas, es uno de los mejores juegos de estrategia para Nintendo DS. Hay juegos superiores en la amplia lista para Nintendo como la serie Advance Wars, Ninjatown o Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift a los que nada tiene que envidiar. Todo va a depender de las preferencias personales de cada uno. Si eres una de esas personas que tienes la Nintendo DS para algo más que jugar Imagina ser… deberías echarle un vistazo al juego. Te va entretener muchas horas y sin nada más que decir, espero que no te decepcione Lock’s Quest después de lo que has leído.

Modo construir

Modo batalla

MINI-FICHA TÉCNICA:
– Juego: Lock’s Quest
– Género: Estrategia en tiempo real
– Plataforma: Nintendo DS
– Año: 2008
– Desarrollado por: 5th Cell

NO MOLA:
– Quizás está orientado a un público joven (pa’ niños, vaya).
– Porque se hace algo repetitivo: siempre haces lo mismo.
– Si eres muy torpe con el stylus, lo pasarás mal.
– Que esté infravalorado dentro del catálogo de Nintendo DS.

MOLA:
– Por ser un tower defense muy conseguido por su jugabilidad.
– Las edificaciones, las trampas, las habilidades de Lock, etc.
– Gráficamente un pasote aunque sea en dos dimensiones.
– Que lo puedas encontrar súper barato en el mercado.

NOTA: 8

EPIC! (Z-SCORE)

.autor | mischievous_boy

03/11/2010 at 09:30 Deja un comentario

GunForce II

Si te digo que vamos a matar a todo el que se ponga en medio en un juego que es medio plataformas y medio shooter en tercera persona con scroll lateral aparte de tener múltiples armas y vehículos de todo tipo, me dirás que hoy estoy dispuesto a analizar cualquier Metal Slug, pero lo cierto es que no. Lo verídico es que voy a analizar poner a prueba a su antecesor como habrás podido observar en el título de la entrada. Ahí va GunForce II.

“Metal Slug Zero”

“Metal Slug Zero” es como los fans de Metal Slug denominan a GunForce II y no sin razón, que conste. La serie GunForce y el juego In the Hunt (1993) son los precursores reales de lo que después hemos conocido como Metal Slug: Super Vehicle 001 inicialmente desarrollado por Nazca y adquirida más tarde por SNK Playmore (por entonces conocida como SNK, a secas). Pero antes de todo esto, el origen se remonta a 1994 cuando los empleados (diseñadores y programadores) de Nazca trabajaban para -los putos amos de- Irem, donde desarrollaron la serie GunForce: GunForce (1992) y GunForce II (1994) con relativo éxito.

Al igual que los demás shooter laterales noventeros, en GunForce II tenemos que disparar a cualquier enemigo que se nos acerque por cualquier lado. Y cuando digo enemigo no solo me refiero a personas armadas hasta las trancas, si no que también tienen cabida tanques, aviones de combate, robots, bichos raros y un sinfín de oponentes comandados por un loco con ganas de dominar el mundo. Tranquilo. Todo no va a ser difícil para ti, señor jugador. O sí, pero todo todo, no. Nuestros movimientos podrán ser los de disparar a cualquier dirección (con una o dos armas, gran detalle) que nuestro joystick o pad nos permita y saltar o bajar. Para ello, se suma una cualidad muy buena en este juego: la de poder aferrarse a los diferentes niveles del escenario para poder saltar más arriba, más abajo, agarrarse a cuerdas y cables, cabinas colgantes, escaleras, agacharse… Es decir, que los controles son tan exquisitos como dispares y completos.

Aparte de esto (que no es tarea nada simple), nuestro armamento no será básico, para nada. Tenemos armas (que más tarde vimos en Metal Slug) como el rayo láser, el lanzallamas, la metralladora, los misiles, power ups, etcétera e infinidad de vehículos. Y cuando digo vehículos, digo tanques ligeros, tanques de asalto, robots, motocicletas, aviones y otras cosas más extrañas como ametralladoras de posición y mechas voladores entre otros. Además, todo transcurre de manera rápida, fluida permitiendo que el número de circunstancias y situaciones del juego sean distintos: lo mismo estamos atacando a un enemigo desde una moto, pegando tiros corriendo como buenamente uno puede, agarrados a cables o escalando diferentes niveles. La opción de salvar a jovencitas de buen ver nos dará puntos en cada misión y que ha su vez hará subir el rango ganado por nuestro personaje, cosa que imagino os sonará bastante a otro juego, claro. Lo cierto es que tantas alternativas lo hacen ser un juego más completo que sus descendientes directos aunque estos últimos tengan mejor jugabilidad.

Podríamos hablar largo y tendido sobre las posibilidades del juego, pero hay otros apartados que también tenemos que tocar. Como el aspecto gráfico. Un delicioso estilo visual que alcanzaría su máximo esplendor en títulos posteriores. Sin embargo, debemos reconocer que los fondos están a un nivel muy alto, así como enemigos, objetos, explosiones y otros detalles perfilados de forma más realista que humorística. Aquí, en cada animación precisan frame por frame todos los sprites del juego. Mis felicitaciones a los diseñadores del juego, merecen un diez por tal labor tan peliaguda a la vez que épica.

Si a Metal Slug ya le costó copiar la jugabilidad y los gráficos de GunForce II, no tendría problemas tampoco para incluir los mismos sonidos de la magnífica obra de Irem: hasta los enemigos y los disparos mantienen la misma sonoridad. No obstante, la banda sonora original tiene piezas musicales buenas y que cambian en los diferentes niveles. Las objeciones en el sonido dependen de lo tiquismiquis que seáis con el sonido y según lo que esperéis del juego.

Las comparaciones son odiosas, siempre lo han sido. Pero dudar que los Metal Slug vienen de GunForce II es mentirse a uno mismo. De lo que no vamos a dudar es que GunForce II es un gran juego a la altura de grandes producciones de videojuegos. En algunos aspectos es superior a Metal Slug: Super Vehicle 001 aunque carece del carisma y de ese “algo” que la saga de SNK Playmore pulió hasta el último momento. Seguramente no te hayas dado cuenta de tantos detalles si ya jugaste al juego, pero deberías volverlo a jugar, por si las moscas.

MINI-FICHA TÉCNICA:
– Juego: GunForce II
– Género: Shoot ‘em up (run and gun)
– Plataforma: Recreativa
– Año: 1994
– Desarrollado por: Irem

NO MOLA:
– Porque quizás es algo chunguele (complicado).
– Que a veces resulta difícil realizar acciones y disparar a la vez.
– Que no tengamos cuchillo para matar de cerca.
– Que no tuviera la repercusión que tuvo y tiene Metal Slug.

MOLA:
– La variedad de situaciones y los momentos de máxima acción.
– El gran número de armas en el arsenal.
– Un apartado gráfico exquisito (fondos, enemigos, objetos…).
– Que se puede disparar con dos manos por separado.

NOTA: 8

EPIC! (Z-SCORE)

.autor | mischievous_boy

20/10/2010 at 09:30 2 comentarios

Crazy Planets

Para empezar, esto no es un análisis como tal, o sí… Quién sabe. Simplemente, me apetecía hacer una reseña de otro juego online como ya hice con Popmundo. Y como es interesante pues las meto también en Z-SCORE, pues ahí va mis impresiones sin valoración alguna, que conste.

Si hay algo que nos ha dado Facebook, aparte de muchos viciados que cotillean a los demás, también nos ha dado juegos que realmente han atraído a gran número de masas. La prueba más verídica de lo que estoy hablando es seguramente Farmville, el jueguito ese de la granja. Como no me apetecía jugar a Farmville desde cero, tuve que decidir hacer reseña de un juego al que sí juego de vez en cuando. Así que, vamos a hablar de Crazy Planets, porqué no.

El rival espacial (y online) de Worms

Crazy Planets es un juego en el que navegas por un universo plagado de robots malignos que están destruyendo todo. Para evitar esta masacre, tú te pondrás a los mandos de tu nave espacial e irás recorriendo diversos planetas con el fin de completar misiones eliminando a todos los enemigos autómatas. Hasta aquí, todo bien. Genial.
Lo que realmente divierte de este juego, es que tienes múltiples opciones a la hora de jugar, porque no todo es matar al enemigo como buenamente se puede, no. También podrás tener compañeros de equipo que te ayudarán, mejorar tus armas, comprar nuevo arsenal de ataque, conseguir experiencia para subir de nivel, adquirir condecoraciones en las misiones y mucho más. Todo claro, ¿no?

Pensarás, que el titular que le he puesto al juego no te anima a jugar, seguramente. Pero es que Crazy Planets es la competencia directa a la saga Worms, salvando diferencias, eso sí. Pero en jugabilidad, es muy similar al juego de los gusanos locos. Consiste, básicamente, en moverte a los lados o subir a las plataformas y elegir un arma para dispararla en función de una trayectoria. Todo ello, con un control muy sencillo, el ratón de tu ordenador y nada más. Complicaciones, las justas. Bien es cierto que sí se necesita cierta precisión con el ratón en algunas ocasiones, porque si no, puedes lanzar el proyectil a la otra punta del mapa sin quererlo. Hay que tener en cuenta que el juego es por turnos, por supuesto; primero tú y luego ataca el enemigo o viceversa. Eso sí, aparte de tener turnos, también tienes tiempo; deberás apretar en hacer rápido las gestiones oportunas porque si no te pisara tu enemigo. En líneas generales, un control muy simple pero a la vez, muy efectivo.

Una vez te embarcas en el viaje estelar, comienzan las complicaciones. No sólo es hacer misiones todo el rato, si no que tendrá gran importancia lo que haces para que las misiones sean más llevaderas: puedes comprar gadgets (con funciones sanadoras para tus personajes, incremento de ataque, defensa, etc), pasarte por tu arsenal para adquirir nuevas armas (cuatro en total: granada, bazooka, cluster boombs y una energy sword) y sus mejoras, visitar tu planeta originario para modificarlo y ponerle un sin fin de tonterías, conseguir que un compañero se una a ti amén de otras opciones menos importantes. En ese aspecto, es un juego muy completito, la verdad.

Cuando estás ya en las misiones tendrás que eliminar a tus enemigos como hemos dicho en párrafos anteriores. Según hagas tu misión te darán mayor número de monedas, metales, medallas y experiencia. Cuanto más tengas de todo esto, más fácil será adquirir todo tipo de objetos y mejoras para tu personaje. También, por otro lado, podrás tener un compañero de equipo (dependiendo del nivel que tengas) que te ayuda en todas tus misiones. De la misma manera, se irán activando nuevos planetas según tu nivel en el juego y la experiencia adquirida. Es decir, muchas veces tendrás que volver a hacer alguna misión para poder llegar al siguiente planeta, cosa que hace más complicado el juego.

Advierto, conseguir metales no es nada fácil y tardas muchísimo en poder mejorar las armas a menos que decidas pagar dinero (dinero de verdad, se entiende) para conseguir nuevos ítems, cosa que me parece absurdo si sólo vas a echar unos vicios de forma rápida, pero bueno… Había que rentabilizar el juego de una manera, y se les ocurrió a los de Playfish esa genial idea. Echarás muchas horas de juego antes de poder llegar al último planeta, con una duración de unas 10 o 15 horas, quizás. No las he contado, como era de suponer. Le falla, que todavía no tiene modo multijugador, una gran pena porque sería guay luchar contra tus amigos de Facebook. Aunque por lo que parece, se lo agregarán dentro de poco (o eso creo). A ver qué tal les queda, pero molaría más interacción con el resto de tus amigos o partidas online y no sólo la mierda de mandar objetos a tus amigos.

Podrás poner tu planeta “to’ guapo ahí”

Técnicamente, el juego desarrollado por Playfish es muy simpático y gracioso visualmente. Gráficos en dos dimensiones con un arte lineal muy similar a cuando se usa las técnicas de vectorización de imágenes. Resulta divertido cuando estás jugando, animaciones simples que no necesitan mucho más de lo que se muestra.
Y aunque sea un juego online, también cuenta con música y sonidos para rato, aunque la música se puede parecer repetitiva en ciertos momentos. No hay problemas, se desactiva y punto. De la misma manera ocurre con los sonidos, cuando te aburras, los quitas y ale. Todos contentos.
Chst. El juego está en inglés, pero para nada complicado because if you can understand this sentence, you will understand the game, of course. Resumiendo, que no es complicado de entender, la verdad. Sólo hay cuatro palabras y son muy típicas en este tipo de videojuegos.

Por último y para finalizar, es un juego bastante divertido con algunas cosas que podrían pulirse y con otras que deberían mejorarse como lo de pagar por cosas absurdas como objetos y tal. Vale para echar un vicio de vez en cuando, aunque cuando llegues al último planeta no tendrás mucho que hacer, salvo mejorar y mejorar lo que ya tienes, pero poco más. Aun así, llega a enganchar al que menos se precie.

MINI-FICHA TÉCNICA:
– Juego: Crazy Planets
– Género: Estrategia / Acción
– Plataforma: PC / Móvil (online)
– Año: 2008
– Desarrollado por: Playfish

NO MOLA:
– Que te cobren por algunos objetos y por opciones que son una tontería.
– Debería haber más variedad en las misiones.
– Que todavía no tenga un modo multijugador.

MOLA:
– Cuando tienes varios compañeros que son amigos de Facebook.
– Mejorar las armas y comprar nuevas.
– La jugabilidad, es buena de cojones.
– Los logros, la experiencia y el nivel de tu personaje.

.link | Crazy Planets
.autor |
mischievous_boy

07/10/2010 at 17:20 Deja un comentario

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