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Dyna Gear

En un futuro muy lejano, la batalla entre dos comandantes de varias naves estelares enemigas ha provocado que uno de ellos, Roger, caiga en una isla repleta de dinosaurios. Al parecer, Gustaf, el comandante enemigo de Roger, ha conseguido perturbar que esos dinosaurios y provocando una mutación de su cuerpo con varios de dinosaurios. ¿Conoces Dyna Gear?

Entre dinosaurios y tierras perdidas

Dyna Gear se presenta como un proyecto de Sammy que vio la luz en 1993. Situarlo en un espacio temporal en el marco de los videojuegos va a hacer que tengamos que recurrir, como comenté en su día para el análisis de Three Wonders, a sus competidores directos: Mega Man (1987) o Strider (1989), Gunstar Heroes (1993) de Treasure y Top Hunter: Roddy & Cathy (1994) de SNK. Al ver estos títulos, hace que desde el principio esta obra quede a la sombra debido a la fama que precedía a sus contrincantes. ¿Es por ello Dyna Gear peor juego? Ahora lo veremos. Todo a su debido tiempo.

Las bases de la mecánica del juego de Sammy están escritas como hicieron los títulos anteriores: lo fundamental es matar a todos los enemigos que aparecen en la pantalla, que en este caso serán dinosaurios y alienígenas variopintos. La magia de este juego reside en el número de acciones que podemos realizar con nuestro personaje, a elegir entre Roger (un humano) y el lobo, cada uno con sus características. Aparte de movernos con el joystick de ocho direcciones, también podemos saltar y disparar, por supuesto. Y conocidos estos controles, toman importancia, a lo largo del juego, otras acciones como agacharse y hacerse bola (al más puro estilo de Sonic) para rodar, escalar verticalmente o agarrarnos a las partes altas de los árboles y subir de nivel una vez y otra más con el doble salto. Parecerá una tontería todo lo que cuento, pero nada más lejos de la realidad, puesto que dependiendo de nuestro gusto por escalar o saltar, podremos elegir diferentes caminos para llegar a nuestro enemigo final de la fase. Es decir, cada uno escribe su ruta entre varias posibilidades y dependiendo si nos hacemos caso o no de las indicaciones que nos dan en determinadas zonas del juego. A lo dicho hasta ahora sumamos lo que se denomina “autoshot“, un disparo automático que va de forma involuntaria contra nuestros enemigos para ayudarnos. Eso sí, tiene su costo, si lo usamos a menudo, correremos el riesgo de no poder usarlo hasta que volvamos a hacernos con el mismo arma. El control si no perfecto, no anda muy lejos de rozar el máximo esplendor. Directo y solo con dos botones (joystick aparte), más que suficiente.

Si la jugabilidad ya es muy buena, el juego es más completo gracias a sus posibilidades, que no se quedan atrás, desde luego. Ya de entrada contamos con dos personajes a elegir, uno que corre más (Roger) y su amigo que salta más (el lobo)… Hasta ahí, perfecto. Pero no sólo eso, para facilitar nuestra aventura hacia el malvado Gustaf contamos con ayudantes a nuestro favor para superar todos los niveles. Estos ayudantes, aparte del segundo jugador, pueden ser tu amigo el lobo y otros dinosaurios distintos. Aseguro que son de gran ayuda, creedme. Con ayudantes o no, también podemos conseguir diferentes armas para nuestro héroe, véanse espadas, hachas, flechas, mangual (o maza según se mire) y sus respectivos power ups. Con todo esto vengo a decir que las posibilidades están más que justificadas debido a la dificultad y duración del videojuego, hasta el punto de desesperar al jugador.

El peculiar estilo visual de este título de Sammy podría asemejarse a la técnica de los cómics, tan de moda hace unos años con el nacimiento del cel-shading en los videojuegos. De hecho, podemos observar varias onomatopeyas al eliminar a algunos de nuestros enemigos. Los fondos muy cuidados así como todos los objetos aparecidos en cada nivel y sus personajes. A pesar de todas estas buenas propiedades del juego y de un notable potencial gráfico, he de decir que no es un título tan carismático como Midnight Wonderers (Three Wonders), Megaman o Strider. Será que matar dinosaurios no resulta tan divertido…

La producción sonora de Dyna Gear no resalta especialmente sobre otros títulos a los que hayamos jugado, aunque esto no quiere decir que resulte penoso a nuestros oídos, de ninguna manera. Hace uso de gran variedad de sonidos para las distintas armas, los dinosaurios, la obtención de objetos y así como otras situaciones que se pueden dar. Música y sonidos en sintonía para no alertar al jugador, de calidad aceptable.

La obra de Sammy nos propone vivir una aventura de la mano de Roger y su compañero de cuatro patas con el fin de entretener durante un buen rato. Si no eres sumamente exigente con los juegos arcade, cumplirá totalmente su propósito, divertirte frente a tu emulador y tu ordenador la recreativa. Si por el contrario eres uno de esos meticulosos jugadores que elige con exquisitez los títulos a los que juega, puede que Dyna Gear no esté a tu altura. Sólo por el hecho de ser un aficionado a los videojuegos ya deberías revisar el título, y luego decidir tú sobre él. Hasta aquí podemos leer.

MINI-FICHA TÉCNICA:
– Juego: Dyna Gear
– Género: Acción / Plataformas
– Plataforma: Recreativa
– Año: 1993
– Desarrollado por: Sammy

NO MOLA:
– Que es MUY complicado y largo.
– Menos carismático que Midnight Wanderers (Three Wonders).
– Que en su día, pasara desapercibido sin poder darle una oportunidad.
– La emulación del MAME, es bastante regulera.

MOLA:
– La variedad de armas y el “autoshot“.
– Los ayudantes, que puede ser tu colega el lobo u otros dinosaurios.
– La importancia de las acciones secundarias: doble salto, agarrarse, escalar…
– Poder elegir varios caminos en cada nivel.

NOTA: 7

1UP! (Z-SCORE)

.autor | mischievous_boy

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20/12/2010 at 08:50 Deja un comentario

The Fallen Angels (Daraku Tenshi)

Eden – The Last Paradise. Año 2010. Las calles de esta ciudad están podridas y corrompidas. El dinero, el sexo, la violencia, las drogas y el crimen infectan cada una de las esquinas de la metrópoli. A pesar de todo esto, tenía que decirlo: ¡Hoy me siento bien! Hoy tengo ganas de pegar hostias a diestro y siniestro. Cogeré mis mejores galas y me pondré manos a la obra. Señores, señoras, señoritas y chavales del lugar, preparaos. Hoy cae The Fallen Angels (Daraku Tenshi).

La perfección inacabada

Presentar antecedentes de un juego de lucha 2D lanzado 1998 es realmente fácil. De hecho, tan sólo tenemos que hablar de juegos tales como Street Fighter III (1997, Capcom) o King of Fighters ’98 (1998, SNK) para decir que a pesar del gran número de juegos de lucha en 3D, el género en dos dimensiones seguía haciendo mella en los jugadores de todo el mundo. Bajo este marco, tenemos The Fallen Angels (Daruku Tenshi), un juego del que hay mucho que hablar; tanto que daría para numerosos artículos.

Psikyo y Steel Hearts, desarrolladoras de la obra de la que estamos hablando, se propusieron hacer algo nuevo con el género. Un género que estaba ya más que trillado, al que le faltaba una nueva visión de jugabilidad. Ahí es donde llegan estos señores para demostrarnos que todavía es posible hacer juegos dispares en 1998 y en cualquier época. Si hay algo que llama la atención en la opera prima de Steel Hearts es su cambio en el sistema de juego. Conserva el método de controles de la serie King of Fighters, es decir, dos puños y dos patadas más los botones direccionales. Pero falte decir que los súpergolpes, para los no acostumbrados, resulta ser muy distinto a King of Fighters tanto como de Street Fighter III. Rellenar los niveles de “Super Deadly Skill” se consigue con un procedimiento muy similar a Street Fighter, Marvel VS Capcom y demás juegos similares; eso sí, con la particularidad de que realizar el movimiento especial está sujeto al personaje que usamos en ese momento. En otras palabras, cada personaje tiene un método diferente de hacer los súpergolpes y amén de usar combinaciones de botones que nada tiene que ver con los juegos de la época, aunque no siempre. Por ejemplo, para hacer un golpe final con Cool (uno de los personajes “guay” del juego) necesitaremos tener el nivel 2 del “Super Deadly Skill” y la secuencia de botones es atrás, abajo, adelante más el puño fuerte: muy típica. Cada personaje tiene dos de estas combinaciones y formas de matar al adversario. Resumiendo para que nos entendamos y como dije al principio del párrafo, los desarrolladores de Psikyo y Steel Hearts “revolucionan”, a su manera de ver, la jugabilidad de la lucha en dos dimensiones. En este aspecto, no guarda similitudes con ningún juego contra los que competía e incluso me atrevo a decir, que más tarde no se ha hecho nada igual a The Fallen Angels (Daraku Tenshi). Una genialidad vista bien por unos y mal por otros. De todo hay en la viña de el Señor… Por falta de originalidad que no sea, que este juego reboza de ella.

A la parte que hemos analizado de alguna manera -bien o mal, como sea-, hay que añadir la posibilidad de elegir a ocho personajes muy molones, unos más y otros menos, vale. Pero eso no quita que sean magníficos. Como objeción, hay que decir que son pocos personajes en el plantel, la verdad. Sin embargo, este apartado se ha vio afectado porque el videojuego en cuestión fue lanzado al mercado cuando seis de sus personajes estaban sin finalizar debido a que las empresas no contaban con el capital para seguir desarrolándolo. Este hecho provocó que algunos empleados se fueran a trabajar a la gran SNK. Una gran putada para los usuarios y jugadores más extremos. Por otra parte, los modos de juego se limitan a la variedad típica de los juegos de lucha para recreativas: el “modo arcade/historia” y el “modo para dos jugadores”. Nada más. ¿Es necesario algo más? Yo creo que no. Será que soy poco exigente.

Pasemos a algunos detalles técnicos. En primer lugar, comentar que las animaciones están a un nivel superior, con frames para dar y tomar que hacen que los movimientos de los personajes sean fluidos y de una belleza sin precedente. Para seguir, hay que agregar que el diseño de personajes, de escenarios y de objetos que aparecen en ellos es magistral, soberbio, impresionante. Esto hace que The Fallen Angels (Daraku Tenshi) esté por encima de sus competidores. La labor de Shinichi Morioka, ilustrador y grafista del juego que también trabajó para SNK, permite hablar del videojuego como una obra de arte ya que su trabajo es sublime, muy por encima de las espectativas. Visualmente, el apartado gráfico del juego no es de 10, sino de 20 por lo menos. En pocas líneas, nadie te lo ha podido contar mejor que yo.

Para ser una recreativa de finales de los noventa, donde ya se empezaba a pulir el aspecto del sonido, este juego no es uno de los mejores en esa cuestión precisamente. Aunque posee piezas musicales con buen nivel sonoro para los diferentes ámbitos en los que se desarrollan las peleas, debemos reconocer que los sonidos FX no están tan cuidados como la banda sonora o los gráficos, sin ir más lejos. Algunos de los sonidos parecen “descolgados” de las animaciones visuales y no transmiten sensación de uniformidad entre lo visual y lo sonoro. Sin embargo, para las voces de los luchadores y del locutor se ha tratado con más mimo que los sonidos. Como ya imaginamos, también dependerá del presupuesto del videojuego y como sabemos, es un juego del que no se terminó el desarrollo al cien por cien. En líneas generales, el sonido roza casi el notable pero no llega a la grandeza de otros títulos de este tipo de juegos.

The Fallen Angels (Daraku Tenshi) trasciende con los años. Cuanto más pasa el tiempo, más querido es este videojuego. Es un gran juego altamente recomendable para los amantes de los juegos de lucha en dos dimensiones y si eres un jugador empedernido, este es otro de esos títulos que no deberías dejar pasar. En contraposición, si prefieres juegos con una estructura de jugabilidad como Street Fighter o King of Fighters por citar algunos, The Fallen Angels (Daraku Tenshi) no te llenará lo suficiente. Yo soy de los que opina que a todos los juegos hay que darle una oportunidad al menos; dásela a éste. No te defraudará a pesar de ser un juego sin finalizar. Tenlo en cuenta.

MINI-FICHA TÉCNICA:
– Juego: The Fallen Angels (堕落天使, Daraku Tenshi)
– Género: Lucha
– Plataforma: Recreativa
– Año: 1998
– Desarrollado por: Psikyo / Steel Hearts

NO MOLA:
– Porque es un juego inacabado.
– Que no tenga secuela: una pena.
– Los pocos personajes seleccionables, ocho.
– Que se pierdan juegos como este porque no hay dinero para producirlos.

MOLA:
– Que la jugabilidad no siga el patrón de King of Fighters o Street Fighter.
– Los gráficos, simplemente AWESOME. Un nivel que resulta alarmante.
– Personajes MUY diferenciados: golpes, súpergolpes, agarres, etc.
– Porque a estas altura de la vida, debes tenerlo en tu emulador.

NOTA: 7

1UP! (Z-SCORE)

.autor | mischievous_boy

12/11/2010 at 08:30 Deja un comentario

GunForce II

Si te digo que vamos a matar a todo el que se ponga en medio en un juego que es medio plataformas y medio shooter en tercera persona con scroll lateral aparte de tener múltiples armas y vehículos de todo tipo, me dirás que hoy estoy dispuesto a analizar cualquier Metal Slug, pero lo cierto es que no. Lo verídico es que voy a analizar poner a prueba a su antecesor como habrás podido observar en el título de la entrada. Ahí va GunForce II.

“Metal Slug Zero”

“Metal Slug Zero” es como los fans de Metal Slug denominan a GunForce II y no sin razón, que conste. La serie GunForce y el juego In the Hunt (1993) son los precursores reales de lo que después hemos conocido como Metal Slug: Super Vehicle 001 inicialmente desarrollado por Nazca y adquirida más tarde por SNK Playmore (por entonces conocida como SNK, a secas). Pero antes de todo esto, el origen se remonta a 1994 cuando los empleados (diseñadores y programadores) de Nazca trabajaban para -los putos amos de- Irem, donde desarrollaron la serie GunForce: GunForce (1992) y GunForce II (1994) con relativo éxito.

Al igual que los demás shooter laterales noventeros, en GunForce II tenemos que disparar a cualquier enemigo que se nos acerque por cualquier lado. Y cuando digo enemigo no solo me refiero a personas armadas hasta las trancas, si no que también tienen cabida tanques, aviones de combate, robots, bichos raros y un sinfín de oponentes comandados por un loco con ganas de dominar el mundo. Tranquilo. Todo no va a ser difícil para ti, señor jugador. O sí, pero todo todo, no. Nuestros movimientos podrán ser los de disparar a cualquier dirección (con una o dos armas, gran detalle) que nuestro joystick o pad nos permita y saltar o bajar. Para ello, se suma una cualidad muy buena en este juego: la de poder aferrarse a los diferentes niveles del escenario para poder saltar más arriba, más abajo, agarrarse a cuerdas y cables, cabinas colgantes, escaleras, agacharse… Es decir, que los controles son tan exquisitos como dispares y completos.

Aparte de esto (que no es tarea nada simple), nuestro armamento no será básico, para nada. Tenemos armas (que más tarde vimos en Metal Slug) como el rayo láser, el lanzallamas, la metralladora, los misiles, power ups, etcétera e infinidad de vehículos. Y cuando digo vehículos, digo tanques ligeros, tanques de asalto, robots, motocicletas, aviones y otras cosas más extrañas como ametralladoras de posición y mechas voladores entre otros. Además, todo transcurre de manera rápida, fluida permitiendo que el número de circunstancias y situaciones del juego sean distintos: lo mismo estamos atacando a un enemigo desde una moto, pegando tiros corriendo como buenamente uno puede, agarrados a cables o escalando diferentes niveles. La opción de salvar a jovencitas de buen ver nos dará puntos en cada misión y que ha su vez hará subir el rango ganado por nuestro personaje, cosa que imagino os sonará bastante a otro juego, claro. Lo cierto es que tantas alternativas lo hacen ser un juego más completo que sus descendientes directos aunque estos últimos tengan mejor jugabilidad.

Podríamos hablar largo y tendido sobre las posibilidades del juego, pero hay otros apartados que también tenemos que tocar. Como el aspecto gráfico. Un delicioso estilo visual que alcanzaría su máximo esplendor en títulos posteriores. Sin embargo, debemos reconocer que los fondos están a un nivel muy alto, así como enemigos, objetos, explosiones y otros detalles perfilados de forma más realista que humorística. Aquí, en cada animación precisan frame por frame todos los sprites del juego. Mis felicitaciones a los diseñadores del juego, merecen un diez por tal labor tan peliaguda a la vez que épica.

Si a Metal Slug ya le costó copiar la jugabilidad y los gráficos de GunForce II, no tendría problemas tampoco para incluir los mismos sonidos de la magnífica obra de Irem: hasta los enemigos y los disparos mantienen la misma sonoridad. No obstante, la banda sonora original tiene piezas musicales buenas y que cambian en los diferentes niveles. Las objeciones en el sonido dependen de lo tiquismiquis que seáis con el sonido y según lo que esperéis del juego.

Las comparaciones son odiosas, siempre lo han sido. Pero dudar que los Metal Slug vienen de GunForce II es mentirse a uno mismo. De lo que no vamos a dudar es que GunForce II es un gran juego a la altura de grandes producciones de videojuegos. En algunos aspectos es superior a Metal Slug: Super Vehicle 001 aunque carece del carisma y de ese “algo” que la saga de SNK Playmore pulió hasta el último momento. Seguramente no te hayas dado cuenta de tantos detalles si ya jugaste al juego, pero deberías volverlo a jugar, por si las moscas.

MINI-FICHA TÉCNICA:
– Juego: GunForce II
– Género: Shoot ‘em up (run and gun)
– Plataforma: Recreativa
– Año: 1994
– Desarrollado por: Irem

NO MOLA:
– Porque quizás es algo chunguele (complicado).
– Que a veces resulta difícil realizar acciones y disparar a la vez.
– Que no tengamos cuchillo para matar de cerca.
– Que no tuviera la repercusión que tuvo y tiene Metal Slug.

MOLA:
– La variedad de situaciones y los momentos de máxima acción.
– El gran número de armas en el arsenal.
– Un apartado gráfico exquisito (fondos, enemigos, objetos…).
– Que se puede disparar con dos manos por separado.

NOTA: 8

EPIC! (Z-SCORE)

.autor | mischievous_boy

20/10/2010 at 09:30 2 comentarios

Sunset Riders

Hoy estamos dispuesto a todo. Y es que no aguanto más este penoso whiskey, las bailarinas ni siquiera me ponen cachondo. Abandono este maldito saloon. Nos vamos a preparar para cazar a todos los villanos del salvaje oeste y vamos a cobrar su recompensa lo antes posible. Steve, Billy, Bob y Cormano aguantan todo lo que venga. ¡No hay más que hablar! ¡Desenfunda tu revólver, forastero! Monta en tu caballo y recarga tu arma, en la lejanía aparece Sunset Riders.

La fórmula de Contra en el salvaje oeste

…y es que nos tenemos que situar, sí. No podemos hablar de Sunset Riders sin mencionar antes a nuestro querido Contra que ya se encargaba en 1987 de hacer las delicias de todos los jugadores. Para el que no lo sepa, ambos son juegos de acción en los que hay que disparar a cualquier bicho vivo en ocho direcciónes. Y es que Konami sabe hacer juegos de acción, hostias. Que lo digo yo, y la prueba de ello es el juego que estamos analizando hoy. Vamos a recapacitar y a unir los cabos sueltos: tiros a saco, originalidad, variedad de situaciones, salvaje oeste, botellas de licor, explosiones, mujeres y vaqueros locos. Creo que eso sólo hay una manera de catalogarlo: genialidad.

Estamos ante la elección de cuatro vaqueros dispuestos a cazar todo bandido que se precie: Steve, Bill (the kid, imaginemos), Bob y Cormano. Cada uno de ellos -salvo los dos primeros, todo sea dicho- diferenciados en su manera de matar enemigos. La jugabilidad es un punto fuerte, la prueba de ello es que cada personaje tiene una cualidad especial en su arma: disparos más rápidos pero menos efectivos, disparos lentos con más amplitud de efecto lanzados a bocajarro que pueden matar a quien sea aunque sea pausado. Porque en este juego no da igual el personaje a elegir. A tener en cuenta que tenemos que disparar en ocho direcciones y que también podremos deslizarnos por el suelo aparte de conseguir objetos para mejorar el disparo de nuestro revólver, escopeta o rifle.
También tenemos mucha interactividad en la gran mayoría de los niveles: desde romper cuerdas con objetos para dificultar el paso a nuestros enemigos, hacerlos caer en trampas, coger sus bombas y usarlas contra ellos, subir a la parte alta de los edificios (al estilo Shinobi) y un largo listado de situaciones que es mejor probar. La cosa no queda ahí, porque podemos ir disparando a pie, montados a caballo, encima de un tren y con scroll lateral o de frente -según en nivel-, sin ningún miedo ante ellos. Otra mención y además necesitada, es la opción de entrar en algunos edificios que están de fondo con eróticos (¡vivan las rameras bailarinas!) o ebrios resultados, que no falte. Es decir, tenemos variedad de situaciones y de interacción en cada nivel.

Las furcias tenían que aparecer por algún lado

¿Crees que todo se quedaba aquí? Pues no. A lo que ya hemos dicho, tienes que sumar un resultado gráfico bastante eficaz y muy bien conseguido, con muchísimas animaciones para los protagonistas y enemigos. Los jefes finales totalmente diferenciados y cuidados al máximo. El apartado de sonido goza de una genial banda sonora original, quizá de las mejores en las recreativas de principios de los noventa y unos efectos para ambientar el juego muy a la altura de las circunstancias. Al igual que en otros juegos de la época, en la versión de recreativa, también podemos jugar cuatro personas detalle que se echa de menos en Contra y otro juegos similares.

En fin, que no hay necesidad de alargarse más y decir lo que bueno que es o deja de ser el juego. Es otro de los imprescindibles en tu emulador lista de clásicos. No porque sea la panacea, pero es un juego al que se le coge muchísimo cariño. Lo mejor y más rápido es probarlo lo antes que puedas. Así que, ya estás tardando.

MINI-FICHA TÉCNICA:
– Juego: Sunset Riders
– Género: Acción (¿shoot ‘em up?)
– Plataforma: RecreativaMega DriveSuper NES
– Año: 1991
– Desarrollado por: Konami

NO MOLA:
– Si no tienes un joystick para jugar.
– Que Red Dead Redemption se haya copiado de este juego.
– Si no te engancha desde el principio o prefieres el Contra.
– Las versiones para consolas, están algo recortadas.

MOLA:
– La variedad de situaciones.
– Las gachises que te dan objetos.
– Elegir entre cuatro personajes (algo) diferenciados.
– El modo cooperativo de cuatro jugadores en recreativa.

NOTA: 8

HIGH SCORE (Z-SCORE)

.autor | mischievous_boy

23/06/2010 at 12:15 Deja un comentario

Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara

Una vez más, volvemos a centrarnos en las recreativas, ese gran mundo en peligro de extinción hoy en día. Echamos una mirada unos años atrás y no podemos dejar de mirar el gran género de los beat ‘em up. Pero todos sabemos que hay un juego en este género puede ser uno de los más grandes. Te estamos hablando de Dungeons & Dragons – Shadow over Mystara.

Broche de oro para el beat ‘em up

Corría el año 1996 y ya cada vez se estaba poniendo más de moda eso de comprar una consola propia para tenerla en casa. Los precios hicieron que esto fuera posible y eso ponía en duda el reino que parecía no acabarse para las recreativas. Era una época muy buena para los beat ‘em up con Capcom al frente dejándonos joyas como Final Fight (1989), Captain Commando (1991), Cadillacs & Dinosaurs (1992) o The Punisher (1993). Sega, por otro lado, había pegando muy fuerte con juegos de la talla de Golden Axe (1989) o Streets of Rage (1991) y su precuela; por último, Taito todavía mantenía el legado con Double Dragon (1987). Pero sería en 1993, cuando el antecesor del presente juego (Dungeons & Dragons: Tower of Doom) ya hizo estragos en todas las recreativas del mundo.

A modo de presentación, lo de antes me ha quedado de puta madre, pero ya está que se me hace muy largo el análisis. Por tanto, estamos ante un juego de esos que marcan un principio y un fin. El caso es que Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara, le pese a quién le pese, marcó el fin de los beat ‘em up clásicos, ¡pero qué manera de hacerlo! Basado también en el popular juego de tablero Dungeons & Dragons, no sólo mejoraba la primera parte con creces, además agregaba y mejoraba las partes en las que se quedaba corto. Se añaden dos profesiones más a las ya existentes quedando un plantel con una ladrona, un enano, una elfa, el luchador/caballero, el mago (Magic-U literalmente) y el clérigo. Pero todo no es añadir personajes, no… También se mejora el sistema de objetos ya que ahora con otro botón puedes elegir los objetos para lanzar. Vamos a sumar también, que se agregan nuevos enemigos finales y secundarios, objetos y un nuevo mundo que recorrer, por supuesto.

Amazing!

Si todo eso os parece poco, la jugabilidad del juego es impecable ya que tiene movimientos para correr, para esquivar enemigos pulsando dos botones, el clásico salto y por supuesto, y mención aparte se merece, la opción de lanzar objetos y magias en función de tu personaje. Atrás no se queda el apartado gráfico, ya que las animaciones están a un nivel superior respecto a los demás juegos del género: las invocaciones, los enemigos finales, los protagonistas y demás detalles son estupendos. Haciendo que jugar a este juego sea toda una delicia, que hoy en día, se está perdiendo.
Otro detalle al que no se le debe perder el ojo, es la posibilidad de poder jugar cuatro personas simultáneamente en una misma recreativa (la versión de Sega Saturn estaba limitada a dos personas), y por si fuera poco, pudiendo repetir personaje, cosa que no ocurría en la primera parte de este título. Por si os suena de algo Knights of the Round (también de Capcom), en este juego también se sube de niveles.

En definitiva, de los beat ‘em up ochenteros y noventeros es el más completo y además de lejos. Tiene todo lo que uno puede desear para este tipo de juego. Total, que no me enrollo más y le casco un… (después del video y la ficha)

MINI-FICHA TÉCNICA:
– Juego: Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara
– Género: Beat ‘em up
– Plataforma: Recreativa, Sega Saturn
– Año: 1996
– Desarrollado por: Capcom

NO MOLA:
– Que ya no se hagan juegos como éste.
– La versión de Sega Saturn, está capada.
– Que sea menos novedoso que su precuela, aunque no tiene porqué.
– A veces puede ser bastante chungo de pasar.

MOLA:
– El apartado gráfico.
– Elegir los objetos, la ruta de niveles, las diferentes profesiones y las magias.
– Jugar hasta cuatro personas.
– La tendera cachonda que te vende todo tipo de metralla objetos.
– Poder subir de niveles.

NOTA: 9

HIGH SCORE (Z-SCORE)

.autor | mischievous_boy

05/06/2010 at 14:45 1 comentario

Funky Jet

¿Dónde has visto tú unos tíos montados en jet pack en un videojuego? Bueno, puede ser que lo hayas visto. ¿Y unos tios montados en jet pack pegando hostias a mansalva a unos punkis con intenciones no muy buenas? Eso ya es más complicado… Pero ahora viene lo bueno, ¿has visto alguna vez unos tíos montados en un jet pack pegando hostias a mansalva y que pueden ir cogiendo objetos para ir mejorar sus puños, su velocidad y lanzar super golpes? ¡Ja! Pues quédate como estás, te voy a enseñar Funky Jet.

Originalidad en estado puro

A ver cómo situamos este juego, porque es complicado de cojones. ¿Es un beat ‘em up? Sí, se dan hostias, pero… no sé hasta qué punto. ¿Es un plataformas? Bueno, puede ser… quizá, vale… aunque no exactamente porque las pantallas son estáticas. ¿Es parecido a algún otro juego? No recuerdo ningún caso parecido o similar, aunque sí se asemejan muchos de la época. Resumiendo, Funky Jet es un juego en el que puedes volar por una pantalla estática destrozando a tus enemigos con la posibilidad de ir obteniendo objetos. ¿No es AWESOME? Lo es.

¡Atención a las Latas Explosivas con Gafas!

Hasta aquí, bien. Tendremos complicaciones porque se nos presentarán un montón de malotes que también saben repartir lo suyo, objetos que explotan (la Lata Explosiva Con Gafas es simplemente EPIC), enemigos que te persiguen volando y otros escondidos en cajas, etcétera, etcétera… No os desesperéis, porque la jugabilidad es uno de los puntos fuertes del juego ya que tienes la posibilidad de pegar puños con un botón y con el otro hacer un “remolino” de hostias, aparte de volar con el joystick para esquivar posibles ataques. Además, los enemigos que vas matando nos dan objetos que rellenan la vida, objetos que mejoran tus puños, optimizan la rapidez de tu jet pack y una especie de mejora que cuando reúnes cinco objetos iguales hacen que el personaje se vuelva loco pegando hostias como panes.
Pensarás que no hay más que destacar de este juego, claro. Craso error. También tienes unos personajes muy detallados gráficamente (en 2D, como la vieja escuela), animaciones que rulan con bastante fluidez y un apartado visual general bastante molón, porque parece sacado de una banda de punkis con ganas de pelea. También tienes que tener en cuenta otros factores como: el sonido para todo tipo de situaciones: golpes, explosiones, música de fondo, etc.; la elección de niveles ya que a lo largo del juego podrás elegir un nivel más sencillo o más complicado y que el modo multijugador es bastante divertido.

En otras palabras, Funky Jet es uno de esos juegos que deberías tener en tu emulador en tu lista de juegos clásicos y (hoy en día poco probable) echar monedas de cinco duros hasta reventar la saca. Es original, divertido, tiene buen aspecto y su modo multijugador acompaña, ¿necesitas algo más? La verdad es que yo no…

MINI-FICHA TÉCNICA:
– Juego: Funky Jet
– Género: ¿Plataformas / Beat ‘em up?
– Plataforma: Recreativa
– Año: 1992
– Desarrollado por: Mitchell Corp.

NO MOLA:
– Que ya no puedas jugar (sino tienes el Mame) en las recreativa.
– Que no conozcas el juego hasta ahora mismo.
– Que digas que no mola.
– Los Tíos con Gafas Que Saltan, son unos cabrones.

MOLA:
– El juego en sí y cómo está planteado.
– La Lata Explosiva con Gafas que aparece en algunos niveles.
– Poder elegir los niveles a los que quieres jugar.

NOTA: 8

HIGH SCORE (Z-SCORE)

.autor | mischievous_boy

02/06/2010 at 18:45 3 comentarios

Pnickies

Hoy venimos cargados de retro-amor. Y nos sumergimos directamente a mediados de los 90 y todavía quedan grandes retazos de juegos arcade. El género de puzzle hace estragos por todo el mundo. Nosotros con monedas en la mano, y si estuviéramos en Japón, nos disponemos a entrar en nuestro salón recreativo favorito. Al fondo del todo hay un tumulto de japoneses enfervorecidos jugando. Señoras y señores, ante ustedes tienen a Pnickies.

El puzzle en su máximo esplendor

Los antecedentes de Pnickies, nos sitúan en 1991 con el juego Puyo Puyo creado por Compile. La lucha entre las empresas noventeras hace que la misma idea se repita en los juegos para recreativas pero mejorando aspectos que no se habían tenido en cuenta para los juegos anteriores. Cuando parecía que el género ya no daba más de sí, aparece Pnickies, modificando la forma de jugar de Puyo Puyo y dándole otra vuelta de tuerca a los juegos clásicos en los que hay que agregar o quitar bloques: reino que hasta entonces tenía Tetris o Puzzle Bobble.
El juego consiste en colocar unos bloques de diferentes colores que se adhieren entre sí. Cada pieza de color verde, por ejemplo, se pega a otra de color verde, lógicamente. Pero la cosa no está sólo en eso, si no que para eliminar esas piezas unidas deberás poner, al menos, dos “estrellas” del mismo color y así desaparecerá. Las piezas caen de dos en dos, que pueden ser de cualquier color y contener o no, una de las “estrellas”. Claro, todo parece muy fácil, desde luego, pero si a eso le sumas que puedes hacer combos dependiendo de la posición de tus otras piezas, pues la cosa se complica.

El Rey Estrella Con Barbas, best personaje EVER

La jugabilidad del juego quizás sea lo mejor, porque sólo tenemos el joystick (o botones de arriba, abajo, derecha e izquierda en su defecto) para dirigir la pieza y un botón para girarla sobre si misma, similar a Tetris sin ir más lejos. Es un juego arcade, es decir, no pretende tener muchas complicaciones ni mostrar grandes gráficos ni nada por el estilo, simplemente mantenerte viciado para que eches más dinero te diviertas, por supuesto. Aun así, se han creado fondos para que sea agradable y exista una especie de pugna entre los güenos y los malotes. En el aspecto gráfico, Pnickies supera a los juegos similares como Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine, Kirby’s Avalanche o el mismo Puyo Puyo.

En un momento de reflexión, estás sentado y hay una pregunta que seguro que te estás haciendo ahora mismo: ¿Es adictivo este juego? Mucho no, lo siguiente. Sobre todo si es para jugar en compañía, que es lo mejor que tiene el juego: su modo multijugador. Os mantendrá emergidos en una lucha sin final poniendo piezas más rápido que tu enemigo. Este es uno de esos juegos que sólo puede estar a las puertas del Olýmpos del género, donde se sientan juegos como Magical Drop III, Tetris Puzzle Booble.

MINI-FICHA TÉCNICA:
– Juego: Pnickies
– Género: Puzzle
– Plataforma: Recreativa
– Año: 1994
– Desarrollado por: Capcom

NO MOLA:
– Si no eres un retro-gamer.
– Que sólo tenga un modo de juego.
– Si te gana tu novia/o, tu hermano/a o un colega aleatorio.

MOLA:
– El cambio en la mecánica del género.
– El Rey Estrella Con Barbas que sale en el juego.
– Si haces campeonatos con los amigos.
– Para el típico domingo que estás aburrido en casa.

NOTA: 8

HIGH SCORE (Z-SCORE)

.autor | mischievous_boy

28/05/2010 at 11:40 1 comentario


¡Encuestazo!

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