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Fantasy Zone

Hace mucho tiempo, en un lejano espacio, existía una zona fantástica donde un valeroso héroe llamado Opa-Opa (el jugador) luchó por una causa valiente para rescatar “Fantasy Zone” de sus enemigos.

El “cute ‘em up” de SEGA: de cómo hacer los shoot ‘em up bonitos.

Dar más explicaciones de lo que voy a hablar es totalmente innecesario. Opa-Opa es de sobra conocido por todos -el que no lo conozca merece la muerte-. Juegos de la época similares a este, pues muchos. Las navecitas estaban de moda por la época de los ochenta, pero ninguno tenía el carisma de este. En muy poco tiempo, Fantasy Zone, adquirió inmensa popularidad gracias al buen hacer de SEGA en las recreativas y en su consola doméstica, Master System. Estamos en 1986, no lo olvidemos, lectores.

El título de la compañía del erizo azul (que por entonces su mascota podría ser Alex Kidd) nos pone a los mandos intergalácticos de Opa-Opa. Con una forma de jugar tan completa y única, como sencilla. Los botones direccionales nos permiten movernos por la pantalla y dos botones complementarios: uno para disparar todo tipo de armas y un segundo botón con el que activaremos las bombas de la nave, que pueden ser de varios tipos, por cierto. Jugabilidad a pie de calle, sin mayores artificios de los que pretende y a gusto de todos los consumidores. Lo complicado del título va a ser eliminar nuestros enemigos así como a los enemigos finales, que dicho de otra manera y valga la redundancia, resultan más difíciles de eliminar que cualquier enemigo normal. Pero ahí estamos nosotros, para investigar los trucos del juego y saber las mañas para terminarlo cuanto antes.

Y ahora es cuando entro en detalles. Opa-Opa, señores, es una nave espacial con alas y con patas. Habéis leído bien, sí. Pero no sólo eso, que va. Además, puede elegir un amplio arsenal y las propiedades del mismo a la par que surcar el espacio con gran agilidad. SEGA, para ayudar (que no todo iba a ser malo), pone a nuestra disposición una tienda de objetos y partes de la nave que podemos ir mejorando con las monedas que vamos consiguiendo a lo largo de las fases. Allí podemos encontrar disparos láser, armamento de amplio espectro que provoca mayor daño a nuestros contrincantes haciendo un total de tres tipos (laser beam, wide beam y 7 way shot) que estarán limitados por el tiempo o el número de disparos -dependiendo de la versión del juego-, y varias muestras de bombas (la mítica heavy bomb, fire bombs, smart bombs y las twin bombs). Otras piezas de la nave, no menos importantes, van a ser las que permiten aumentar las características de la misma con piezas que renuevan las alas (big wings) y el motor (como por ejemplo el jet engine, turbo engine y rocket engine) haciéndola mucho más rápida y ligera. Los más espabilados (“astutos”, “pícaros” para la gente de la LOGSE) pueden comprar una vida extra, que seguro que les hará falta debido a la dificultad del juego. Según lo que hayas comprado, podrás elegir una u otra optativa al salir de la tienda. En definitiva, y a pesar de ser un género de videojuegos donde han dominado los power-ups, SEGA en 1986, ya quiso innovar comprando objetos. Labor que es elogiable. Una lástima, por otro lado, que las secuelas de este juego no estuvieran, ni mucho menos, a la altura de las circunstancias.

Su estilo visual cute (con el que se creó una etiqueta específica llamada “cute ‘em up” para todos los juegos similares como Twinbee de 1985) fue uno de los hechos que diferenciaron el juego de SEGA respecto a los demás de su categoría. Todos los “colores pasteles” modelados en 2D con maestría para escenarios, enemigos, jefes finales y las animaciones que en todo momento lo hacían estar entre los títulos más grandes de Master System y recreativas, donde sin embargo, veíamos grandes títulos en cuestión de gráficos como Gradius (Konami, 1985) o R-Type (Irem, 1987). Este aspecto fue mejorado en las diferentes versiones del juego, donde se añadía varios scrolls parallax, más colores en pantalla así como una tienda remodelada y fondos detallados.

A pesar de estar hablando de un videojuego de 1986 y teniendo en cuenta las deficiencias sonoras que existían en las plataformas existentes -bien sean en recreativas o en consolas domésticas y ordenadores personales-, si hay algo que Fantasy Zone contempla, son melodías que al instante se te quedan grabadas en la cabeza y que, con jugar cinco minutos, las recuerdas durante toda tu vida. Los sonidos, por otro lado, son pocos pero acertados en su mayoría. El trabajo de Hiroshi Kawaguchi referente al sonido y la composición de los temas es bastante notable, con una calidad precedida por sus gráficos y su jugabilidad.

Para cerrar el artículo y como apuntaba al principio, su carisma y popularidad, su simple forma de jugar y ser un juego atractivo visualmente, nos hace pensar que Fantasy Zone derrocha una calidad sobresaliente de principio a fin. Si bien es cierto que es un juego complicado, lo que no vamos a negar es que a todos los jugones que crecieron en los años ochenta marcó un antes y un después siendo uno de los títulos imprescindibles a lo largo de la historia de los videojuegos. De esos tantos must have que SEGA ha desarrollado en todo su periplo videojueguil y que últimamente parece haber perdido la magia para crearlos.

MINI-FICHA TÉCNICA:
– Juego: Fantasy Zone
– Género: Shmup
– Plataforma: Recreativa, SEGA Master System, MSX, NES (1987), NEC PC Engine (1988), X68000 (1989), SEGA Saturn (en un recopilatorio, 1997), teléfonos móviles (2002), PlayStation 2 (en un recopilatorio, 2003)
– Año: 1986
– Desarrollado por: SEGA

NO MOLA:
– Que es un poquito así como… chungele, sin modo para tontitos.
– Las secuelas. Porque más malas y revientan.
– Que si no juegas en una Master System, pierde encanto.
– Si SEGA no sigue haciendo cosas HAMOROSAS como estas.

MOLA:
– Opa-Opa: ¡Es una nave con patas, joder!
– La jugabilidad, simple y llananente. Perfecta.
– La tienda; con objetos de todo tipo así como un armamento completo.
– Porque se merece estar en un altar (o dos).

NOTA: 1+4+3+1

HIGH SCORE (Z-SCORE)

.autor | mischievous_boy

13/12/2010 at 10:00 Deja un comentario

Item catch!

¡¡¡Gaaaaaameee Geeeeeeeeeeeeeaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaarrr!!! Señoras y señores, mi queridísima y amada novia (1) se ha dignado a hacerme uno de los presentes que más deseaba, una SEGA Game Gear. ¡Por 0 euros! Y aunque sólo me la ha dado con un juego (The Terminator) y todavía no he podido probarla -NOTA MENTAL: comprar un adaptador de 9 voltios porque chupa pilas de cojones- yo ya soy feliz por unos días. Otra pieza a mi colección de consolas, que aunque no son muchas, espero ir aumentando en número poco a poco. Me estoy volviendo retro como ya comentan algunos. Imagino que son cosas de la edad. Así que, ahora tendré que comprar juegos de segunda mano donde sea, por supuesto. Sobre todo, me interesan los Sonic que haya y los port más importantes de la Master System (gran consola, que también tengo).

Ya puestos, y aprovechando la ocasión, pongo las especificaciones técnicas de la consola, que eso mola un huevo y así parece esto un artículo medio interesante:

  • Procesador principal: Zilog Z80 (8 bits)
  • Velocidad del procesador: 3,58 MHz
  • Resolución: 160×144 píxeles
  • Colores disponibles: 4’096
  • Colores simultáneos en pantalla: 32
  • Nº máximo de sprites: 64
  • Tamaño de los sprites: 8×8 u 8×16
  • Tamaño de la pantalla: 3,2 pulgadas (81 mm)
  • Sonido: 4 canales, 8 voces
  • RAM: 24 KB
  • Baterías: 6 pilas AA

Bueno, como es de esperar, unas fotos aquí para los que no la tengan. Sólo para dar por culo un rato y demás, que a mi me encanta:

(1) Tratad a vuestra amiga, folla-amiga, novia, prometida o mujer con cariño y podréis conseguir cosas, como yo. Aunque eso sí, hay algunas que pedirán sexo a cambio.

.autor | mischievous_boy

15/11/2010 at 21:00 Deja un comentario

Sobre SEGA y otros proyectos

Bueno, ya sabéis muchos de vosotros que sigo escribiendo en Pixfans más o menos al ritmo que este blog (el tiempo, la circunstancia aparte de la inspiración) me permite, que ni es mucho ni poco, ni más ni menos, ni mejor ni peor y otros atributos para expresar si escribo o no escribo, cohone’.

El caso, es que como buen “seguero” (amante predilecto de SEGA) que me declaré hasta su día, cuando se decidió la muerte de Dreamcast, para ser más exactos, he intentado reunir para mi último artículo algunas de los cagadas que nunca olvidaré de SEGA tanto yo como muchos de los gamers de todo el mundo fiel a la compañía nipona. En resumidas cuentas, habla de algunos errores referentes al desarrollo de hardware, sus juegos, mascotas, lanzamientos, estrategias de marketing, etc. Todo para homenajear y recordar a esa gran empresa que ha parido tantas y tantas horas de juego a los que nos consideramos amantes del gremio. El artículo en custión (“cuestión” para los más leídos) se llama “Hechos que nunca perdonaremos a SEGA” y se publicará (todavía no estoy seguro) mañana en Pixfans y sino, en algún día de la semana que viene. Vamos, a partir de mañana, para ser exactos.

No os penséis que sólo escribo para el otro blog, que la maldita Eri_chan se está tomando unas no-merecidas vacaciones, y he tenido que currar durante toda la semana para tener contenido en 2P WINS!. Así que, como me encontraba de ánimos me puse a redactar sobre músicos que aparecen en los videojuegos, físicamente se entiende. La verdad es que el PIX FILES me ha quedado muy molón y veréis mañana la primera parte, y la siguiente semana, imagino que la segunda, como cabe esperar. Además, va a dar para una tercera parte y puede que una cuarta. En fin, que tengo PIX FILES para rato, como se suele decir.

Lo dicho, que no os preocupéis que tengo contenido que mostrar y con los que alegrar al lector, que no os dejo de lado ni mucho menos. Además, en una semana o dos tendré otra sorpresilla guardada, aunque no sé cuándo la publicaré. Seguro que gusta. Y como se suele decir: a mamar, mamones.

Dramatización de lo que está haciendo Eri_chan en estos instantes.

.autor | mischievous_boy

12/09/2010 at 18:20 10 comentarios

Esto ya no es lo que era… (II)

.autor | mischievous_boy

06/09/2010 at 10:20 2 comentarios

Last Bronx

No creáis que me olvido del género de los juegos de lucha, que no… no me olvido, de verdad. Para entrar en situación vais a necesitar trasladaros a las calles de Tokyo a mediados de los noventa con sus bandas callejeras: sacad el arma blanca más a mano que tengáis porque los Ruppongi Hardcore Boys han peleado contra Dogma y nos han llegado infiltraciones de que los G-Troops cargaran esta noche contra nosotros. Esto es Last Bronx.

A hostias entre bandas callejeras

La industria nos había dado grandes juegos de lucha en dos dimensiones hasta la fecha, pero la incursión a la tercera dimensión estaba haciendo que las empresas de videojuegos se propusieran otra forma de jugar a los videojuegos. El salto al 3D había dejado su impronta rápidamente en el género, de hecho Sega nos trajo Virtua Fighter en 1993 que fue capaz de cambiar el sistema de juego de lucha. Fruto de este cambio aparecieron juegos como Tekken (Namco, 1994) o Dead or Alive (Team Ninja, 1997). Last Bronx seguía el camino sembrado por Virtua Fighter y Virtua Fighter 2.

Para empezar a hablar del juego no me quedaba más que poner ese video, ya que me trae muchísimos recuerdos. Un juego que comenzaba del tirón así, no podía ser malo y el argumento de bandas callejeras dándose hostias a mansalva ponía la guinda a toda la fiesta. A Sega-AM3 no le hacían falta que le dijeran como hacer un juego de lucha, ellos tenían la sartén por el mango. La cátedra la impulsó Virtua Fighter con los botones de dirección y tres botones: uno para defenderte, otro para dar puños y otro para las patadas; la combinación de estos te permitía hacer agarres y movimientos especiales de cada personaje. Por tanto, no hay defecto en la jugabilidad porque Last Bronx seguía esa premisa también.

Sega, gracias por todo tu AMOR pasado

¿Qué vamos a encontrar con Last Bronx? Pues te puedo decir que un Virtua Fighter 2 vitaminado: con mejores escenarios, personajes muy conseguidos y cómo no, ARMAS. Y digo armas, en mayúsculas, porque si tú estás en una pelea callejera no vas a ir sin armas, eso está claro. Tú tienes que ir ahí a cholón, nada de cuchillos de cortar queso fresco, ahí vamos con nunchakus, palos dobles, varios sai, mazas, tonfa, y un elenco de armas muy bonito, oye… Nada de mariconadas.
El plantel de ocho personajes y uno secreto es uno de los mayores defectos del juego aunque eso sí, cada uno está totalmente diferenciado del anterior , son muy completos y perfectamente perfilados: con bastantes movimientos, combos y agarres. Otra mención se merecen los pequeños video en anime que aparecen en el juego, ya que cuentan el final de cada personaje con un video de este tipo. También vamos a sumar los modos de juego: Story mode (nombre que dependía en función de la versión del juego), Time Attack, Survival Mode, Watch Mode, Free Practice Mode, Aerial Combo Practice Mode (similar al anterior) y también podrías ver las imágenes y los videos que te iban dando según te pasabas el juego.

Para acabar, si no has jugado a Virtua Fighter 2 te puede parecer un gran juego. Si tampoco has jugado a ninguno de los otros contemporáneos de los que dijimos al inicio, pues ya sabes a qué juego le puedes echar un vistazo y echar unas partiditas (al Last Bronx).

MINI-FICHA TÉCNICA:
– Juego: Last Bronx
– Género: Lucha
– Plataforma: Recreativa, Sega Saturn, PC, Play Station 2
– Año: 1996
– Desarrollado por: Sega-AM3

NO MOLA:
– Pocos luchadores seleccionables, ocho más uno secreto.
– Que no hayan sacado secuelas.
– Que sea menos novedoso que Virtua Fighter 2.

MOLA:
– Los personajes y escenarios de cada uno de ellos.
– El pique entre bandas callejeras.
– Los openings y endings del juego, la gran mayoría en anime.

NOTA: 7

1UP! (Z-SCORE)

.autor | mischievous_boy

09/06/2010 at 19:20 Deja un comentario

Más de lo mismo: Sonic Colours

Sonic + personajes de Sega aleatorios + coches: Sonic & Sega All-Stars Racing = bodrio con coches.
Sonic + Mario + juegos olímpicos: Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos = bodrio deportivo.
Sonic + espada: Sonic y el Caballero Negro = bodrio plataformas chunguele.
Sonic + infinito: Sonic etcétera, etcétera, etcétera…

No me salen las cuentas, tanto cálculo no puede ser bueno, la verdad. Y así, parece ser que Sega todavía no entiende que todos los últimos videojuegos que ha sacado con su mascota son, sin excepción ninguna, una puta basura un poco reguleros. Pues parece ser que no, que no lo entienden… Todo esto viene porque ahora nos traen otra cosa (no sé si llamarlo juego): Sonic Colours.

Al parecer la nueva entrega va a ser un retorno a los viejos tiempos (cosa que llevan intentando desde hace un tiempo porque no levantan cabeza) mezclado con, parece raro pero sí, con los Pikmin. Pues lo dicho, según se ha comentado ya por otros lares, en el juego habrá unos bichillos (“wisps“) de diferentes colores -de ahí el ingenioso el nombre del juego- que darán a Sonic poderes especiales (Energía de color, literalmente) en función del bichillo que utilices. Todo parece indicar que tendrás que ir combinando cada bichillo para avanzar por los diferentes planetas que habrá.

“Soy la prostituta de Sega, estoy condenado a sonreir”

¡Ah! Me olvidaba, hay una cosa que no he dicho. Como no podía ser de otra manera, Sonic Colours saldrá para Wii y Nintendo DS. Ains… Esto de que Sega ya no sea enemiga acérrima de Nintendo no está molando nada de nada. Todo esto me lleva a pensar que tendremos más imágenes y gameplay en el E3 de Los Ángeles, pero eso es de cajón, claro…

Ójala que Sega recapacite y al final cancele el juego. ¡SEGA, POR FAVOR, VUELVE A DARNOS AMOR COMO ANTES!

.autor | mischievous_boy

28/05/2010 at 20:00 Deja un comentario


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