Berruezo, Pedro «John Tones»

Berruezo, Pedro «John Tones».
(1976, España)

Redactor de revistas de videojuegos españolas de gran popularidad en el sector conocido con el pseudónimo habitual de «John Tones». Desde 1992 ha trabajado en diferentes publicaciones editoriales y digitales de videojuegos siendo algunas de ellas de gran importancia como «elportal2000», «ZonaDeVicio», «Superjuegos Xtreme», la revista oficial española de Playstation, «Marca Player» así como otras publicaciones en blogs como «MondoPixel», «El Focoblog» y «Hadouken!». Fue miembro fundador de «Superjuegos Xtreme» junto a Marcos García «The Elf» y colaborador del programa televisivo «Nada que perder».

Por otro lado, sobre cine, afición a la cual está muy ligado, ha publicado artículos en «Público», «La Vanguardia», «Fotogramas» o «La Razón», dirige los contenidos de la web de cine «Cine365.com» y ha escrito varios libros sobre el séptimo arte.

.autor | mischievous_boy

27/01/2011 at 09:00 1 comentario

El traumático mensaje

How high can you get?

Donkey Kong

.autor | mischievous_boy

25/01/2011 at 13:00 Deja un comentario

Machinarium

Como me gustó mucho el formato que hice con el reportaje de The King of Kong – A Fistful of Quarters hoy toca uno similar pero de un videojuego al que amo mucho. Ahí va.

Aun habiendo nacido en una época donde las aventuras gráficas han quedado relegadas a un segundo plano, el año 2009 y de la mano de Amanita Design, nos llegó uno de esos sleeper hit que la mayoría de usuarios se perdieron debido al poco calado de juegos independientes en el entramado mainstream. Aunque, a decir verdad, gracias a piezas como Machinarium muchos jugadores se han aficionado a la nueva ola indie. Si tiramos de lista no deberíamos olvidarnos de Cave Story (2004), World of Goo (2008), Braid (2009) o Limbo (2010) entre los casos más sonados del panorama independiente.

Todo lo que se hable de este título es, quizás, hablar en vano. Machinarium representa un universo único por sí sólo. Muchos de nosotros podemos escribir líneas y líneas sin terminar de contar todo lo que hace a este juego especial. Jugando poco más de cinco minutos uno puede percatarse de ello. Desarrollado en Flash y con 2500 dólares de presupuesto, el estudio independiente con nacionalidad checa, ha defendido a capa y espada su creación, la cual le permitió conseguir premios por todo el mundo, algunos de ellos con enorme prestigio y reconocimiento y, de la misma manera, accedió a otras tantas nominaciones importantes dentro del sector.

Machinarium no sólo es una aventura point ‘n’ click, más propio de la vieja escuela. Ni siquiera su mayor cometido es el de parecer un videojuego de puzzles como tal. O ambas cosas unidas, no. Machinarium trasciende más allá de lo meramente inocente: es una odisea épica emprendida por un pequeño robot por salvar a su amada, tomada como rehén por unos matones y que, durante horas y horas, nos hará interactuar -de una forma muy original y sin diálogos- con el resto de autómatas que ayudan o dificultan la inmensa labor de nuestro querido protagonista. El uso de la analepsis (o flashback) nos hará avanzar en la historia del juego introduciéndonos en la memoria del gran elenco de personajes a los que auxiliar, todos ellos carismáticos y entrañables. Con sus tornillitos y todo, oye.

Como toda obra de este género, se van sucediendo numerosas escenas (en dos dimensiones para este caso) bajo la premisa de explorar hasta la saciedad, y de manera insistente, cada uno de sus ricones. Las tretas y trucos de los que se ayudará el androide mecánico no serán más que su particular habilidad para estirar y reducir su cuerpo, así como utilizar todo tipo de objetos y combinaciones entre ellos. En cada pantalla ningún elemento está insertado por casualidad, todos apelan a la capacidad de observación y lógica del usuario. Es decir, si hay algo donde podamos hacer click, será usado para algún fin concreto. Los abundantes puzzles y mini-juegos que aparecen a lo largo de la aventura, y que en ciertas ocasiones pueden sacar de quicio a más de uno, son de lo más variado: desde jugar al mítico «Conecta 4» hasta buscar los objetos perdidos de nuestros amigos androides. En caso de dudas, una de las posibilidades es consultar al preciado robot, que nos dará una ligera «idea» de cómo hay que finalizar cada pantalla. ¡Que no se preocupen los torpes! Dado que si los problemas para resolver un puzzle persisten y nos quedamos atascados en cualquier parte, contamos con una segunda opción: acceder al valioso, a la par que original, sistema de pistas. Para conseguir una de ellas, hay que superar un insignificante mini-juego que te dará cualquier rastro para avanzar en la liberación de la retenida “novia”.

En un alarde de creatividad extrema, los padres de la criatura nos presentan una raza de autómatas, situados en una urbe mecanizada, automatizada y post-apocalíptica, con tintes steampunk: estética que fielmente recrea en cada zona de la metrópoli. Todo ello amenizado con un diseño exquisito, que le valió el «Excellence in Visual Art» del duodécimo Independent Games Festival por su impresionante y sublime apartado gráfico. Es cuestión de echar una ojeada al juego y entenderás lo que digo. Quizás este sea el punto que más llama la atención del juego, con la que más adeptos se ha ganado. Y razón hay para creerlo, ya que está cuidado hasta el más mínimo detalle los fondos y las animaciones, con un mimo similar a las películas en dos dimensiones animadas a las que no tiene nada que envidiar. No menos de un diez se merece la labor inventiva e imaginativa de Jakub Dvorský, director de arte, al que faltan todos los calificativos para elogiar su enorme trabajo en Machinarium.

Si bien el juego cumbre de Amanita Design nos ha hecho estremecer con su argumento y belleza estética, no es para olvidar la armonía con la que suena cada uno de los elegantes sonidos y originales composiciones con las que nos deleita. Todos los ruidos metálicos e industriales hacen de la ambientación un lugar melancólico, con pocas esperanzas; al contrario de los momentos silenciosos para recrear un lugar pacífico e imperturbable. De esta manera, también hay que hacerse con las melodías mezcladas por Tomáš Dvořák que escucharemos durante el transcurso juego. Mención especial merece la excelente banda de música callejera que toca frente al bar con varios instrumentos que hacen recordar a los mejores artistas contemporáneos, la magnífica tonadilla discotequera que nos brinda la radio del robot llave-grifa, los ritmos que marcan los enemigos del juego (tema titulado «The Black Cap Brotherhood Theme«), una versión chiptunes para el salón recreativo («Gameboy Tune«), además de otras piezas musicales de gran producción sonora que pueden sentirse en determinados lugares del mundo robótico que, en definitiva, hacen una banda sonora original sobresaliente.

En resumen, de cabo a rabo, Machinarium es un título sencillo aunque no por ello incompleto, ya que rezuma de una gran producción que se hace latente en su aspecto visual, su forma simple de jugarlo y que unido a su excepcional sonido atrae al jugador desde el primer momento en que se hace con el ratón del ordenado. Pese a sus (muy) pocos defectos, este entretenido videojuego en Flash se puede considerar una de esas obras que no deja indistinto a nadie. Tiene demasiados encantos, y lo peor de todo, es que sabe utilizarlos contra el jugador.

Ficha técnica

  • Juego: Machinarium
  • Género: Aventura gráfica / Puzzle
  • Plataforma: Microsoft Windows, Mac OS X y GNU/Linux
  • Año: 2009
  • Desarrollado por: Amanita Design
  • Distribuido por: Amanita Design, Steam, Gamersgate, Direct2Drive y StarDock
  • Lenguaje: Inglés (solo interfaz)
  • Demo online: Web oficial Machinarium

Curiosidades

  • La gestación del juego duró tres años, contó con un presupuesto de 2500 dólares aproximadamente, los cuales fueron financiados con los ahorros de los nueve miembros del estudio de diseño.
  • Antes de lanzar Machinarium, Amanita Design despegó en el mundo indie con dos aventuras gráficas: Samorost (2003) y Samorost 2 (2005).
  • Pese a ser una aventura gráfica de la vieja escuela donde cobran importancia las conversaciones, Machinarium no tiene diálogos. La comunicación entre los robots se hace a base de flashbacks o «viendo» lo que piensan.
  • A lo largo de la trama aparece un salón arcade donde hay varias recreativas, una de ellas es claramente el videojuego de Taito, Space Invaders (1978).
  • Este juego (junto a otros cuatro títulos alternativos) aparece en el pack «The Humble Indie Bundle #2», en el cual decides tú el precio que pagas así como sus beneficios, que pueden ser para obras de caridad o para los desarrolladores.
  • Machinarium ha conseguido varios premios y distinciones durante el año 2009, son los siguientes:
    – «Excellence in Visual Art» en el decimosegundo Independent Games Festival.
    – «Best Soundtrack Of The Year» en PC Gamer.
    – Nominado al premio «Outstanding Achievement in Art Direction» por la Academy of Interactive Arts & Sciences.
    – «Best Indie Game» por Milthon en el Paris Game Festival.
    – El famoso blog Kotaku le otorgó el accésit como «PC Game of the Year 2009«.
    Gamasutra y Gamerview lo seleccionaron como «Best Indie Game».
    AceGamez le dio el título de «Best Traditional Adventure Game«.
  • La banda sonora del juego cuenta con trece canciones que se pueden comprar por seis dólares en la tienda oficial de Machinarium en formato digital.
  • La nota media de Machinarium en Game Rankings y Metacritic es 84.78 y 85 sobre un cien por ciento, respectivamente.
  • XGen Studios confirmó que estaban preparando una adaptación del juego para venderlo en Wii a través del servicio Wii Ware.

Opinión personal

La ternura casi infantil que desprende el universo imaginario de Machinarium y el encanto de los robots provoca sentimientos muy positivos a la persona frente del ordenador, con momentos que sólo una obra maestra sabe darnos. El precio del juego, más que asequible para todos los públicos, hace de él una compra obligada para todos aquellos que amen las aventuras clásicas.

A pesar de nacer como un título sin un gran presupuesto ni una enorme distribuidora detrás, Machinarium sobresale desde el ambiente indie para pegar fuertemente en la historia de los videojuegos como uno de los mejores entre los de su género. Me atrevería a decir que el juego de Amanita Design podría ganarse el altar entre las aventuras gráficas de los últimos diez o quince años. Y la razón es sencilla, para su desarrollo se ha cogido lo mejor de este tipo de juegos mezclándolo de forma que el usuario final esté ante un revival -que no remake- de los mejores títulos de los ochenta y noventa ampliando el concepto hasta su máxima expresión. Con otras palabras, y si me obligas a decirlo, no tengo inconveniente en decirlo con la boca grande ni reparos: Machinarium es una obra de arte.

.autor | mischievous_boy

24/01/2011 at 08:00 2 comentarios

Sweet Disposition Cakes


Seguramente ya viste la tarta del Starcraft que una vez puse por aquí, pues si la viste bien y si no pues… Otra vez será. El caso es que hoy, la cosa también va de tartas.

Buscando cosas aleatorias por internet, me encuentro con una madre australiana, llamada Lisa y con el pseudónimo de Sweet Disposition Cakes, que se dedica a decorar tartas de forma virtuosa para venderlas después. Anteriormente a este oficio, se dedicaba al diseño gráfico hasta que su marido (panadero de profesión) le enseñó este mundillo. Buscando y buscando, me he encontrado con la tarta que le preparó a uno de sus hijos por su cuarto aniversario. Se merece no un diez, si no dos dieces como dos soles. ¡Atención!

¡Malditos osos!

Y esto como regalo, señores

.autor | mischievous_boy

23/01/2011 at 11:30 Deja un comentario

Super Mario Cartoon

.link | Belldandies (DeviantArt)
.autor | mischievous_boy

22/01/2011 at 13:20 Deja un comentario

fogging

fogging.
(del inglés fog)

Técnica utilizada en los videojuegos para evitar el popping que añade «niebla» al fondo de un entorno en tres dimensiones. De esta manera, se evita que los objetos aparezcan de forma repentina en la pantalla. Fue muy utilizado a mediados y finales de los noventa, cuando la insuficiencia de procesamiento no permitía mostrar escenarios amplios.

.autor | mischievous_boy

21/01/2011 at 11:00 1 comentario

Press Play On Tape – The Secret of Monkey Island Opening Theme (cover)

Canción: The Secret of Monkey Island Opening Theme (cover)
Grupo: Press Play On Tape
Año: 2004
Videojuego en el que aparece: The Secret of Monkey Island

.autor | mischievous_boy

20/01/2011 at 16:40 Deja un comentario

Videojuegos patrocinados

Cuando te preguntas como está la publicidad relacionada con el mundo de los videojuegos, no sabrías decir si esa relación es amplia o no. Mediante un estudio que he hecho en un artículo, te diré si es importante o no. Ahí va.

La estrecha relación de los videojuegos con el marketing y las diferentes formas de publicidad ha hecho que en más de una ocasión tengamos la oportunidad de jugar títulos patrocinados por marcas comerciales de magnates empresariales internacionales de todos los continentes. Muchos son los casos de este tipo de videojuegos, como no podría ser de otra manera. No creas que esta estrategia promocional es nueva, ni mucho menos. Desde principio de los años ochenta se ha utilizado en diferentes géneros de videojuegos. Echa un vistazo, y tendrás ocasión de conocer algunos de los videojuegos patrocinados.

Introducción

A continuación, se citan algunos ejemplos de videojuegos creados con un fin publicitario. ¡Ojo! No hay que confundir los «juegos patrocinados» con los juegos promocionales o advergames, que es otra cosa ligeramente diferente. Los juegos patrocinados de los que se hablarán son aquellos que diferentes empresas venden incrustando su marca corporativa o alguno de sus pilares identificativos como eje principal del juego. Normalmente el protagonista puede ser una mascota de la firma (el caso de Cool Spot) o de otro modo, se usan productos de la marca con el fin de rellenar el escenario del videojuego así como insertar el logotipo propiamente (como puede ser el juego Zool y su secuela). Por el contrario, los juegos promocionales –advergaming– generalmente no se comercializan (en ocasiones sí), sino que se obsequia con ellos ya que son obras con una producción más limitada o sencilla.

7 UP

La popular bebida de lima y limón desarrollada por Dr. Pepper Snapple Group y distribuida por la compañía Pepsi en todo el mundo puso toda la carne al asador con un gran número de títulos cuya intención era la de conseguir una magnífica campaña de marketing haciendo notable el prestigioso nombre de la empresa y la popularidad de la marca. De hecho, en la gran mayoría de los videojuegos se utilizó como personaje principal la mascota de finales de los ochenta de 7UP, Cool Spot. Que no es ni más ni menos que el punto rojo del logotipo que aparece en cada uno de los refrescos. Su primera aparición fue con Spot: The Video Game en 1990 para varias plataformas del mercado. Más tarde, en el año 1993 y gozando de gran popularidad, tuvimos en placer de disfrutar uno de los plataformas más simpáticos de las consolas de 16 bits, Cool Spot. Aunque no fue la única versión del «punto rojo» que llegó a nuestras consolas domésticas, puesto que Spot: The Cool Adventure fue otra adaptación para Game Boy en 1993. Spot Goes To Hollywood, lanzado y comercializado a partir de 1995, es la secuela del mítico Cool Spot que únicamente disfrutaron los usuario de Mega-Drive. La fama de Cool Spot original se hizo patante también en las consolas de 32 bits con dos adaptaciones posteriores para SEGA Saturn y PlayStation en 1996 y 1997 respectivamente.

Por otro lado, hay que decir que Cool Spot no ha sido la única mascota famosa de 7UP, ya que Fido Dido, muy de moda a inicios de los noventa, protagonizó en el año 1993 un plataforma de 16 bits con nombre homónimo –Fido Dido– en la consola de SEGA (Mega-Drive). El conocido dibujo animado creado por Joanna Ferrone y Sue Rose gozó de menos admiración que su compañero en el ámbito de los videojuegos. Serán las gafas de sol, que te hacen ser más cool.

Smiths (Walkers)

Una de las empresas quizás menos conocidas es la marca Smiths -adquirida por Walkers en 1997-, creadora de los famosos Quavers británicos, un aperitivo (tentempié de picoteo) hecho a base de patata frita. La mascota de este producto es Colin Curly y fue tan famoso en Reino Unido que se llevaron a cabo dos videojuegos publicados por Ocean Software: Pushover (1992) y su segunda parte One Step Beyond (1993). Estos juegos fueron desarrollados en plataformas de 8 y 16 bits.

Burger King

Corría el año 2006 cuando Burger King sacaba a su particular rey de forma exclusiva para Xbox y Xbox 360 con tres títulos programados y diseñados por Bliz Games. Big Pumpin’ llegó como un juego de conducción de karts similar al gran Mario Kart (1992) con posibilidad de elegir a célebres figuras de la marca. Al igual que en el primer título, en PocketBike Racer hacíamos lo propio con motocicletas y motociclistas personalizables. Para ambos juegos de conducción se contó con la presencia de Brooke Burke, la afamada actriz y modelo estadounidense que se mostró en la portada del segundo juego. Por último, tenemos Sneak King un videojuego de sigilo -cuya jugabilidad es similar a la de Metal Gear Solid o Manhunt– con el objetivo de dar de comer a las personas hambrientas del lugar.

McDonald’s

La gran multinacional de hamburguesas por excelencia (con permiso de Burger King) dio el primer salto a los videojuegos en territorio japonés durante el año 1988, usando a su payaso, Ronald McDonald, en el videojuego Donald Land para la consola de sobremesa de Nintendo, NES (Famicom). Cuatro años después, McDonald’s distribuyó de la mano de Virgin Interactive dos juegos más: el plataformas conocido como Mick and Mack: Global Gladiators con un gran acabado técnico y lanzado en todas las consolas de SEGA de la fecha y Amiga; el otro es M.C. Kids, que lo pudimos disfrutar en múltiples plataformas. En 1993, la firma de hamburguesas norteamericana volvió a la carga con McDonald’s Treasure Land Adventure, otro juego protagonizado por el famoso bufón de la marca publicado para Mega-Drive en todo el mundo.

Wimpy

La cadena de restaurantes británica Wimpy, fundada en 1954, fue otra de las primeras grandes empresas en poner un videojuego al mercado como maniobra promocional. Concretamente, en 1984 usaron a su mascota, Mr. Wimpy, un simpático inglés que va recogiendo ingredientes para hacer sus hamburguesas que dio su mismo nombre al videojuego. Ocean Software se hizo con la licencia para publicar el título de la marca Wimpy que apareció para distintas plataformas, entre ellas: ZX Spectrum, Oric 1, Oric Atmos, Commodore 64 y BBC Micro.

Domino’s Pizza

Sumada también a la moda de finales de los ochenta para promover productos, el personaje publicitario de Domino’s Pizza, conocido como Noid, hizo su primordial papel en dos juegos. Era el año 1989 cuando se dio por finalizado el desarrollo para Commodore 64 y PC de Avoid The Noid. Al año siguiente, Capcom se encargaría de publicar exclusivamente para NES Yo! Noid en tierras estadounidenses y niponas.

Mars (M&M’s)

Ese icono popular como son los famosísimos M&M’s se subieron a esta forma de ocio virtual con diferentes aportaciones al sector. También hemos podido verlos como fruto de miles de referencias al gran M&M’s World (megatienda de la firma en Las Vegas) en numerosos títulos y la propia empresa propietaria -Mars-, ha licenciado, hasta la fecha, cinco videojuegos. El primero en llegar fue M&M’s: The Lost Formulas, un plataforma en 3D del estilo de Crash Bandicoot (1996) lanzado en PC y Mac OS, junto a M&M’s: Minis Madness que es un simil a los plataformas de finales de los ochenta y principio de los noventa para Game Boy Color; ambos datan del año 2000. Más tarde en 2001, llegaría M&M’s: Shell Shocked para PlayStation con grandes semejanzas al juego de ordenadores. En la última consola de sobremesa de Nintendo (Wii) se han comercializado dos títulos: el juego de conducción M&M’s Kart Racing (que tiene su versión en Nintendo DS también) fechado en 2008 y el deportivo M&M’s Beach Party de 2009.

Nestlé (Smarties)

Las populares pastillitas de chocolate y azúcar (similares a los M&M’s o Lacasitos) de la multinacional Nestlé también han querido saborear el mundo de los videojuegos. Con Smarties: Meltdown nos ponemos en la piel -de chocolate- de un Smartie al cual tendremos que ayudar a conseguir su objetivo: derrotar al malvado Dr. Soursweet para que no se haga con la fábrica de Smarties. El juego es exclusivo de PlayStation 2 y se lanzó durante el año 2006.

Doritos (Concurso «Unlock Xbox»)

Con el fin de incentivar el desarrollo de juegos independientes, Doritos organiza un certamen para desarrolladores amateur llamado «Unlock Xbox». El ganador de este concurso patrocinado por la marca de Frito-Lay, tiene la oportunidad de lanzar su juego a través del servicio Xbox Live Arcade de XBox 360. Este es el caso de Dash of Destruction, el videojuego que resultó ganador en la primera edición del 2008. Dos años después, y como finalistas de la competición, se publicaron Crash Course y Harms Way.

Coca-Cola

Resulta realmente curioso que mientras que Pepsi (con 7 UP principalmente, de la que es distribuidora) apostaba ciegamente en este modo de divulgación de sus marcas y productos y por el contrario, su competidora directa, Coca-Cola, de la que sólo tenemos información de un juego lanzado en Japón en agosto de 1994 para la portátil de SEGA (Game Gear). Estamos hablando de Coca-Cola Kid, un título que muestra la mascota japonesa de la empresa a principios de los noventa, un chico en monopatín y una una forma de jugar similar a Sonic the Hedgehog. El producto estrella de la empresa (el refresco) es lo que permite al joven protagonista recuperar sus puntos de vida. A pesar de la corta relación entre Coca-Cola y los videojuegos, tenemos un detalle curioso para el artículo y es que SEGA vendió este videojuego junto a una edición especial de Game Gear de color rojo donde aparece el logotipo de la empresa de refrescos apostando por una fuerte promoción en todo el territorio nipón.

Otra curiosidad respecto a la empresa nos sitúan en 1983, cuando Coca-Cola lanzó un hack oficial de Space Invaders (1978) para Atari 2600, al que nombró curiosamente Pepsi Invaders, justo con la finalidad de desprestigiar a la competencia.

Pepsi

Debido a la fuerte presión que ejerció Coca-Cola sobre Pepsi en el territorio japonés hizo que esta última apostara por una valiente campaña de publicidad dentro del mundo de los videojuegos. Consecuencia de esto nació el personaje de Pepsiman, que fue incluído en el plantel de luchadores de la versión para SEGA Saturn del juego de SEGA AM2, Fighting Vipers (1995). Por otra parte, decididos a seguir con esta forma de promoción, en 1999 se lanzó al mercado de PlayStation un juego titulado Pepsiman, donde el atlético personaje recorre numerosas áreas en busca de las latas de Pepsi.

Cheetos

Otra mascota de productos alimenticios que ha estado presente en los videojuegos es el conocidísimo Chester Cheetah, el peculiar tigre de la marca americana Cheetos. Desde la sede principal en Estados Unidos, los agentes comerciales y de marketing encargados de Chester Cheetah, trasladaron a los videojuegos el amuleto de la empresa en dos ocasiones. La primera vez que apareció el personaje ficticio fue en 1992 para el juego desarrollado por Kaneko, Chester Cheetah: Too Cool to Fool. Un año después vio la luz Chester Cheetah: Wild Wild Quest, la secuela del anterior título. Estos dos juegos fueron producidos para Mega-Drive y Super NES.

Chupa Chups

Diseñado originalmente para Amiga y aparecido a la venta en 1992, el videojuego Zool, un plataforma desarrollado por la extinta Gremlin Graphics (Gremlin Interactive), pretendía ser, nada más y nada menos, el rival directo de Sonic the Hedgehog (1991). Aunque las ventas se pusieron a favor de la mascota de SEGA eso no impidió desarrollar una secuela para el juego, Zool 2. Ambos videojuegos, contaron con la publicidad de Chupa Chups, la multinacional de origen español (adquirida por la firma italiana Perfetti Van Melle en 2006) exportadora de caramelos con palos (es decir, un «chupa chups«), de la cual podemos ver gran número de sus productos por todo lo largo y ancho de «Candyland», el mundo que recorre Zool, el ninja de la novena dimensión. Por otra parte, la crítica especializada puntuó los dos títulos con valoraciones muy óptimas.

Peperami (Unilever)

Uno de los productos alimenticios más vendidos de la multinacional Unilever, sus salchichas de cerdo marca Peperami quisieron aparecer, mediante su mascota, en la obra diseñada por Ocean Software: Animal. En él, controlamos a Peperami, una salchicha (obviamente) encargada de salvar al científico Pepereinstein. Este juego de aventuras se puso a la venta en 1996 para la plataforma de ordenadores personales con los sistemas operativos de Microsoft.

Curiosidades acerca del tema

  • Según un estudio realizado por la firma Nielsen y la empresa IGA Worldwide sobre la publicidad in-game asegura que el 82% de los jugadores disfrutan de la misma manera juegos con o sin publicidad.
  • Se puede considerar 1983 como el año en el que se empezaron a publicar juegos patrocinados, aparte del hack de Coca-Cola, se lanzaron al mercado Kool-Aid Man (de la marca Kool-Aid) y Chase the Chuck Wagon (con el patrocinio de Purina). Los anteriores títulos se programaron para Atari 2600.
  • La empresa con sede central en Finlandia, Tikkurila (hoy en día Kemira), licenció el videojuego Painterboy (1986) para Commodore 64 que sirvió para promocionar sus productos: pinturas decorativas. El videojuego está basado en varios anuncios televisivos emitidos en la década de los ochenta.
  • La famosa mascota de la cadena japonesa de televisión NHK, Domo-kun, ha protagonizado un videojuego para Game Boy Advance: Domo-Kun no Fushigi Terebi (2002). De esta misma manera, en el servicio DSi Ware japonés podemos comprar otros cinco juegos de este simpático personaje: Crash-Course Domo, Hard-Hat Domo, Rock-n-Roll Domo, Pro-Putt Domo y White-Water Domo.
  • Existe una versión alternativa de Super Mario Bros. (1985) con gráficos del programa de radio japonés «All Night Nippon». En el juego titulado All Night Nippon Super Mario Bros. se muestran algunos DJs de la radio y artistas famosos de la música propia de la nación así como algunos de los niveles del juego original mezclados con los de Super Mario Bros.: The Lost Levels (1986).
  • El videojuego que en occidente conocemos como Super Mario Bros. 2 (1988), en Japón es Yume Kōjō: Doki Doki Panic, un juego para Famicom publicado por Nintendo y licenciado por Fuji Television con el fin de promocionar el festival «Yume Kōjō ’87».
  • El fabricante de coches Ford diseñó seis juegos mostrando algunos de sus modelos más relevantes: Ford Racing (2001), Ford Racing 2 (2003), Ford Racing 3 (2004), Ford Racing DS (2005), Ford Street Racing (2006) y Ford Racing: Off Road (2008).
  • La empresa de telecomunicaciones japonesa, NTT DoCoMo, licenció el videojuego BOING! Docomodake DS con su mascota como estrella fundamental, Docomodake. El título apareció por primera vez en el país del sol naciente en 2007 y dos años después en el resto del mundo para la plataforma portátil de dos pantallas de la gran N.
  • La compañía analista Price Waterhouse Coopers augura que para el año 2012 los ingresos de la publicidad en los videojuegos ascienda hasta la cifra de 2.300 millones de dólares en Estados Unidos de América.

Conclusión

Como hemos podido comprobar con todos los títulos anteriores, los videojuegos patrocinados junto a los advergames propiamente dichos han supuesto gran reclamo para la venta de los mismos. En algunos casos, la dudable calidad de los juegos hace que al público más «experto» no atraíga este tipo de apuestas de marketing aunque, contrariamente a esto, hay otros que han pasado a ser videojuegos míticos ya que no pasaron desapercibidos entre los usuarios. La prueba de esto se refleja en títulos como Cool Spot, Mick & Mack: Global Defenders o Zool que llegaron a nuestros hogares sin dudar de su distinguida importancia en el entretenimiento virtual.

En cada uno está el valorar si las obras de estas características tienen calidad suficiente para ser jugados o no. Lo que no vamos a dudar es que si se desarrollan es porque generan expectativas así como un reembolso económico más que suficiente para las empresas desarrolladoras y editoras del sector. En muchos de los casos, llegándose a crear varias secuelas del original lo que hace que gane más importancia dentro del mercado.

Dicho todo lo anterior, es fundamental hacer preguntas al lector: ¿Has tenido ocasión de probar algunos de estos títulos? ¿Son juegos pésimos o notables? ¿Pagarías a pesar de saber que es un videojuego patrocinado por una gran empresa? ¿Crees que este tipo de títutlos tienen el carisma suficiente para presentarse en el mercado? ¿Son los videojuegos un terreno rentable para la publicidad? Son dudas, que me vienen de repente y que no sé contestar por mi sólo.

.autor | mischievous_boy

19/01/2011 at 09:00 1 comentario

Balance del 2010

Como mejor tarde que nunca, he vuelto a caer por estos lares de internet para retomar el blog de aquella manera. Así que, y según lo visto, parece ser que la peña de WordPress.com se molestan en analizar de forma automática todo lo que he hecho en el blog durante el 2010. Como ya sabréis los usuarios de este sistema de blogs te presentan sus análisis de forma bonita y estructurada. Según esto, la salud del blog es:

Healthy blog!

Números crujientes

Este blog fue visto cerca de 17,000 veces en 2010. Esto son visitas por páginas vistas, lo que hace una media de casi 90 visitas por día. Evidentemente hay días que hay más y otros que no entra ni el Tato, por supuesto.

En 2010, entre Eri_chan y yo escribimos unos 251 nuevas entradas: esto ya no sucederá ningún año más, lo aseguro.

Según estos informes, la entrada más solicitada ha sido: «shoto, shotokan«. Se debe a que esa entrada la puse enlazada en el artículo «10 artículos que leerás en 2020«, que se corrió como la pólvora por todo internet.

¿De dónde vienen?

La gran mayoría de la peña llegó al blog desde pixfans.com, meneame.net, google.es, Google Reader y tuenti.com. Esto tampoco me extraña mucho, la verdad.

Algunos visitantes buscan tu blog, sobre todo por chuck norris pikachu, blizzcon 2010, 2pwins, demotivator y pikachu chuck norris. Vaya chorrada tan sumamente enorme.

Lugares de interés en 2010

Parece ser que lo que más le gusta a le peña de todo lo visto en el blog son los siguientes artículos. Aunque yo no esté muy de acuerdo, esa es la cruda realidad, oye.

1

shoto, shotokan julio, 2010
2 comentários

2

TOP 10: Reflexiones sobre Street Fighter junio, 2010
8 comentários

3

Hechos sobre Chuck Norris y los videojuegos octubre, 2010
4 comentários

4

Entrevista al dueño de una tienda de videojuegos septiembre, 2010
6 comentários

5

Cómo hacer análisis (para prensa «profesional») diciembre, 2010

Por cierto, me alegro de volver con ustedes, señores. Pronto más y peor.

.autor | mischievous_boy

18/01/2011 at 12:00 Deja un comentario

Video Game Wars

.link | Richard Lemarchand (FlickR.com)
.autor | mischievous_boy

24/12/2010 at 18:00 2 comentarios

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