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Fantasy Zone

Hace mucho tiempo, en un lejano espacio, existía una zona fantástica donde un valeroso héroe llamado Opa-Opa (el jugador) luchó por una causa valiente para rescatar “Fantasy Zone” de sus enemigos.

El “cute ‘em up” de SEGA: de cómo hacer los shoot ‘em up bonitos.

Dar más explicaciones de lo que voy a hablar es totalmente innecesario. Opa-Opa es de sobra conocido por todos -el que no lo conozca merece la muerte-. Juegos de la época similares a este, pues muchos. Las navecitas estaban de moda por la época de los ochenta, pero ninguno tenía el carisma de este. En muy poco tiempo, Fantasy Zone, adquirió inmensa popularidad gracias al buen hacer de SEGA en las recreativas y en su consola doméstica, Master System. Estamos en 1986, no lo olvidemos, lectores.

El título de la compañía del erizo azul (que por entonces su mascota podría ser Alex Kidd) nos pone a los mandos intergalácticos de Opa-Opa. Con una forma de jugar tan completa y única, como sencilla. Los botones direccionales nos permiten movernos por la pantalla y dos botones complementarios: uno para disparar todo tipo de armas y un segundo botón con el que activaremos las bombas de la nave, que pueden ser de varios tipos, por cierto. Jugabilidad a pie de calle, sin mayores artificios de los que pretende y a gusto de todos los consumidores. Lo complicado del título va a ser eliminar nuestros enemigos así como a los enemigos finales, que dicho de otra manera y valga la redundancia, resultan más difíciles de eliminar que cualquier enemigo normal. Pero ahí estamos nosotros, para investigar los trucos del juego y saber las mañas para terminarlo cuanto antes.

Y ahora es cuando entro en detalles. Opa-Opa, señores, es una nave espacial con alas y con patas. Habéis leído bien, sí. Pero no sólo eso, que va. Además, puede elegir un amplio arsenal y las propiedades del mismo a la par que surcar el espacio con gran agilidad. SEGA, para ayudar (que no todo iba a ser malo), pone a nuestra disposición una tienda de objetos y partes de la nave que podemos ir mejorando con las monedas que vamos consiguiendo a lo largo de las fases. Allí podemos encontrar disparos láser, armamento de amplio espectro que provoca mayor daño a nuestros contrincantes haciendo un total de tres tipos (laser beam, wide beam y 7 way shot) que estarán limitados por el tiempo o el número de disparos -dependiendo de la versión del juego-, y varias muestras de bombas (la mítica heavy bomb, fire bombs, smart bombs y las twin bombs). Otras piezas de la nave, no menos importantes, van a ser las que permiten aumentar las características de la misma con piezas que renuevan las alas (big wings) y el motor (como por ejemplo el jet engine, turbo engine y rocket engine) haciéndola mucho más rápida y ligera. Los más espabilados (“astutos”, “pícaros” para la gente de la LOGSE) pueden comprar una vida extra, que seguro que les hará falta debido a la dificultad del juego. Según lo que hayas comprado, podrás elegir una u otra optativa al salir de la tienda. En definitiva, y a pesar de ser un género de videojuegos donde han dominado los power-ups, SEGA en 1986, ya quiso innovar comprando objetos. Labor que es elogiable. Una lástima, por otro lado, que las secuelas de este juego no estuvieran, ni mucho menos, a la altura de las circunstancias.

Su estilo visual cute (con el que se creó una etiqueta específica llamada “cute ‘em up” para todos los juegos similares como Twinbee de 1985) fue uno de los hechos que diferenciaron el juego de SEGA respecto a los demás de su categoría. Todos los “colores pasteles” modelados en 2D con maestría para escenarios, enemigos, jefes finales y las animaciones que en todo momento lo hacían estar entre los títulos más grandes de Master System y recreativas, donde sin embargo, veíamos grandes títulos en cuestión de gráficos como Gradius (Konami, 1985) o R-Type (Irem, 1987). Este aspecto fue mejorado en las diferentes versiones del juego, donde se añadía varios scrolls parallax, más colores en pantalla así como una tienda remodelada y fondos detallados.

A pesar de estar hablando de un videojuego de 1986 y teniendo en cuenta las deficiencias sonoras que existían en las plataformas existentes -bien sean en recreativas o en consolas domésticas y ordenadores personales-, si hay algo que Fantasy Zone contempla, son melodías que al instante se te quedan grabadas en la cabeza y que, con jugar cinco minutos, las recuerdas durante toda tu vida. Los sonidos, por otro lado, son pocos pero acertados en su mayoría. El trabajo de Hiroshi Kawaguchi referente al sonido y la composición de los temas es bastante notable, con una calidad precedida por sus gráficos y su jugabilidad.

Para cerrar el artículo y como apuntaba al principio, su carisma y popularidad, su simple forma de jugar y ser un juego atractivo visualmente, nos hace pensar que Fantasy Zone derrocha una calidad sobresaliente de principio a fin. Si bien es cierto que es un juego complicado, lo que no vamos a negar es que a todos los jugones que crecieron en los años ochenta marcó un antes y un después siendo uno de los títulos imprescindibles a lo largo de la historia de los videojuegos. De esos tantos must have que SEGA ha desarrollado en todo su periplo videojueguil y que últimamente parece haber perdido la magia para crearlos.

MINI-FICHA TÉCNICA:
– Juego: Fantasy Zone
– Género: Shmup
– Plataforma: Recreativa, SEGA Master System, MSX, NES (1987), NEC PC Engine (1988), X68000 (1989), SEGA Saturn (en un recopilatorio, 1997), teléfonos móviles (2002), PlayStation 2 (en un recopilatorio, 2003)
– Año: 1986
– Desarrollado por: SEGA

NO MOLA:
– Que es un poquito así como… chungele, sin modo para tontitos.
– Las secuelas. Porque más malas y revientan.
– Que si no juegas en una Master System, pierde encanto.
– Si SEGA no sigue haciendo cosas HAMOROSAS como estas.

MOLA:
– Opa-Opa: ¡Es una nave con patas, joder!
– La jugabilidad, simple y llananente. Perfecta.
– La tienda; con objetos de todo tipo así como un armamento completo.
– Porque se merece estar en un altar (o dos).

NOTA: 1+4+3+1

HIGH SCORE (Z-SCORE)

.autor | mischievous_boy

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13/12/2010 at 10:00 Deja un comentario

Lock’s Quest

Se dice que hay tres recursos importantes con los que contamos: El Rey, la Energía y los Arquingenieros. Con estos tres recursos elementales tendremos que evitar que el desterrado Lord Agony y sus mecasoldados destrocen nuestro mundo. Para ello, contamos con un joven chaval que está iniciándose como arquingeniero. Lock, será la persona destinada a cambiar el mundo. Aventúrate. Prepárate para conocer los retos que nos propone Lock’s Quest.

El tower defense de 5th Cell

Se nos presenta Lock’s Quest como un juego de estrategia en tiempo real en el que tenemos que construir una base sólida a la vez que atacamos a la horda de mecasoldados enviados por el malvado Lord Agony. Nintendo DS tiene un buen catálogo de juegos de estrategia, donde podemos encontrar algunas joyitas como la serie Advance Wars (2005, Intelligent Systems), Age of Empires: Age of Kings (2006, Majesco Games) Ninjatown (2008, SouthPeak Games),  y títulos como Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift (2008, Square Enix) o Fire Emblem: Shadow Dragon (2008, Intelligent Systems).

El argumento de este juego gira en torno a un joven huérfano llamado Lock que ha perdido todo menos a su hermana. Su abuelo será el encargado de  guiarlo y decirle que es un chaval especial, que él podrá cambiar el mundo en el que vive. Un mundo, que poco a poco, está siendo devastado por el creador de unos soldados mecánicos que funcionan con Energía, un recurso muy preciado por todos los arquingenieros. A lo largo del juego, muchos cambios repentinos en el guión tal como si se tratara de un videojuego RPG.

Y efectivamente, como si se tratara de un RPG, tendremos que ir recorriendo el vasto mundo de Lock y sin hacerse pesado, ya que las direcciones se toman rápidamente con la pantalla táctil de la portátil de la gran N. Ambas pantallas son de gran utilidad, ya que te irán dando diferentes datos de la batalla, la construcción, indicaciones, etc. La única dificultad en la jugabilidad de Lock’s Quest es la de intercalar entre el “Modo construir” y el “Modo batalla”. Para ello, contamos con una interfaz sencilla, limpia e intuitiva. En todo momento, cualquier tipo de orden la realizamos con el stylus (el lápiz de nuestra Nintendo DS). Para resumir todo esto sólo hace falta decir una cosa: una jugabilidad fabulosa.

En el primer modo, el Modo construir, contamos con un menú en el que podemos elegir el objeto que queremos construir y poner en el suelo, ya sean torretas, trampas, muros, puertas u otros artefactos. Un plantel completito que valdrá, a posteori, para eliminar a nuestros enemigos. Una lista de objetos que vendrá marcado por el dinero que podremos gastar en cada batalla y que puede ir mejorando dependiendo de lo que empeñes en investigaciones, esto supondrá tener mejores muros (de madera, piedra, metal, pinchos, etc.), mayor armamento en torretas y mejores trampas (también de varios tipos: hielo, veneno, fuego…) para contener a los enemigos. También, habrá que tener el tipo de enemigos que nos vienen a atacar, ya que determinadas armas eliminar a un tipo de enemigo en concreto o contrarresta algunos ataques del contrincante. El fin de todo esto es proteger los artefactos de Energía.

Para el Modo batalla tan sólo dirigimos a nuestro personaje -el joven Lock- y con un límite de tiempo. A partir de aquí, todo estará en manos de nuestra capacidad para defender, atacar y elaborar nuestra propia estrategia. No alarmarse, cohone. Porque Lock podrá reparar las edificaciones, atacar e incluso, cuando rellenamos un límite, lanzar conjuros que harán que los mecasoldados sean destrozados. Además, la forma de atacar del protagonista varía en función del tipo de ataques que uses con el personaje. También tendremos que tener en cuenta que si queremos infringir un mayor daño tendremos que hacer correctamente la secuencia de movimientos que nos señala el juego, esto hará más fácil el ataque. Labor que requiere maña con el lápiz, para qué lo vamos a negar. Si esto te resulta fácil, no olvides que mientras atacas también tienes que reparar y defender tus edificaciones, compañeros de ataque o salvar a algún rehén cautivo por el ejército de Lord Agony en un tiempo establecido. Así que señores y damas del lugar, váis a necesitar mucha suerte.

Animaciones, personajes, fondos y enemigos están realizadas con un arte 2D excelente, que exprime la máquina portátil de Nintendo dando un resultando destacado. Todo lo que vemos en el juego, es en vista isométrica que viene muy bien para el tipo de juego que es. También se han cuidado mucho las cinemáticas y los artworks de los diferentes personajes. Gráficamente, Lock’s Quest también lleva sello de calidad de 5th Cell, como hiciera con Draw to Life (2007) o más tarde con Scribblenauts (2009) entre otros. Agradable. Ese estilo semi-steampunk y medieval lo hace ser simplemente delicioso.

El apartado sonoro de este juego es bueno. Las piezas musicales se intercambian según la situación, entiéndase batalla, recorrer el mapa, construcción o un momento trágico en la trama que realmente exalta las emociones de Lock. Se grabado algunas voces para Lock, sonidos para los enemigos, las torres y otros objetos que interaccionan en el juego.

Sin lugar a dudas, es uno de los mejores juegos de estrategia para Nintendo DS. Hay juegos superiores en la amplia lista para Nintendo como la serie Advance Wars, Ninjatown o Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift a los que nada tiene que envidiar. Todo va a depender de las preferencias personales de cada uno. Si eres una de esas personas que tienes la Nintendo DS para algo más que jugar Imagina ser… deberías echarle un vistazo al juego. Te va entretener muchas horas y sin nada más que decir, espero que no te decepcione Lock’s Quest después de lo que has leído.

Modo construir

Modo batalla

MINI-FICHA TÉCNICA:
– Juego: Lock’s Quest
– Género: Estrategia en tiempo real
– Plataforma: Nintendo DS
– Año: 2008
– Desarrollado por: 5th Cell

NO MOLA:
– Quizás está orientado a un público joven (pa’ niños, vaya).
– Porque se hace algo repetitivo: siempre haces lo mismo.
– Si eres muy torpe con el stylus, lo pasarás mal.
– Que esté infravalorado dentro del catálogo de Nintendo DS.

MOLA:
– Por ser un tower defense muy conseguido por su jugabilidad.
– Las edificaciones, las trampas, las habilidades de Lock, etc.
– Gráficamente un pasote aunque sea en dos dimensiones.
– Que lo puedas encontrar súper barato en el mercado.

NOTA: 8

EPIC! (Z-SCORE)

.autor | mischievous_boy

03/11/2010 at 09:30 Deja un comentario

GunForce II

Si te digo que vamos a matar a todo el que se ponga en medio en un juego que es medio plataformas y medio shooter en tercera persona con scroll lateral aparte de tener múltiples armas y vehículos de todo tipo, me dirás que hoy estoy dispuesto a analizar cualquier Metal Slug, pero lo cierto es que no. Lo verídico es que voy a analizar poner a prueba a su antecesor como habrás podido observar en el título de la entrada. Ahí va GunForce II.

“Metal Slug Zero”

“Metal Slug Zero” es como los fans de Metal Slug denominan a GunForce II y no sin razón, que conste. La serie GunForce y el juego In the Hunt (1993) son los precursores reales de lo que después hemos conocido como Metal Slug: Super Vehicle 001 inicialmente desarrollado por Nazca y adquirida más tarde por SNK Playmore (por entonces conocida como SNK, a secas). Pero antes de todo esto, el origen se remonta a 1994 cuando los empleados (diseñadores y programadores) de Nazca trabajaban para -los putos amos de- Irem, donde desarrollaron la serie GunForce: GunForce (1992) y GunForce II (1994) con relativo éxito.

Al igual que los demás shooter laterales noventeros, en GunForce II tenemos que disparar a cualquier enemigo que se nos acerque por cualquier lado. Y cuando digo enemigo no solo me refiero a personas armadas hasta las trancas, si no que también tienen cabida tanques, aviones de combate, robots, bichos raros y un sinfín de oponentes comandados por un loco con ganas de dominar el mundo. Tranquilo. Todo no va a ser difícil para ti, señor jugador. O sí, pero todo todo, no. Nuestros movimientos podrán ser los de disparar a cualquier dirección (con una o dos armas, gran detalle) que nuestro joystick o pad nos permita y saltar o bajar. Para ello, se suma una cualidad muy buena en este juego: la de poder aferrarse a los diferentes niveles del escenario para poder saltar más arriba, más abajo, agarrarse a cuerdas y cables, cabinas colgantes, escaleras, agacharse… Es decir, que los controles son tan exquisitos como dispares y completos.

Aparte de esto (que no es tarea nada simple), nuestro armamento no será básico, para nada. Tenemos armas (que más tarde vimos en Metal Slug) como el rayo láser, el lanzallamas, la metralladora, los misiles, power ups, etcétera e infinidad de vehículos. Y cuando digo vehículos, digo tanques ligeros, tanques de asalto, robots, motocicletas, aviones y otras cosas más extrañas como ametralladoras de posición y mechas voladores entre otros. Además, todo transcurre de manera rápida, fluida permitiendo que el número de circunstancias y situaciones del juego sean distintos: lo mismo estamos atacando a un enemigo desde una moto, pegando tiros corriendo como buenamente uno puede, agarrados a cables o escalando diferentes niveles. La opción de salvar a jovencitas de buen ver nos dará puntos en cada misión y que ha su vez hará subir el rango ganado por nuestro personaje, cosa que imagino os sonará bastante a otro juego, claro. Lo cierto es que tantas alternativas lo hacen ser un juego más completo que sus descendientes directos aunque estos últimos tengan mejor jugabilidad.

Podríamos hablar largo y tendido sobre las posibilidades del juego, pero hay otros apartados que también tenemos que tocar. Como el aspecto gráfico. Un delicioso estilo visual que alcanzaría su máximo esplendor en títulos posteriores. Sin embargo, debemos reconocer que los fondos están a un nivel muy alto, así como enemigos, objetos, explosiones y otros detalles perfilados de forma más realista que humorística. Aquí, en cada animación precisan frame por frame todos los sprites del juego. Mis felicitaciones a los diseñadores del juego, merecen un diez por tal labor tan peliaguda a la vez que épica.

Si a Metal Slug ya le costó copiar la jugabilidad y los gráficos de GunForce II, no tendría problemas tampoco para incluir los mismos sonidos de la magnífica obra de Irem: hasta los enemigos y los disparos mantienen la misma sonoridad. No obstante, la banda sonora original tiene piezas musicales buenas y que cambian en los diferentes niveles. Las objeciones en el sonido dependen de lo tiquismiquis que seáis con el sonido y según lo que esperéis del juego.

Las comparaciones son odiosas, siempre lo han sido. Pero dudar que los Metal Slug vienen de GunForce II es mentirse a uno mismo. De lo que no vamos a dudar es que GunForce II es un gran juego a la altura de grandes producciones de videojuegos. En algunos aspectos es superior a Metal Slug: Super Vehicle 001 aunque carece del carisma y de ese “algo” que la saga de SNK Playmore pulió hasta el último momento. Seguramente no te hayas dado cuenta de tantos detalles si ya jugaste al juego, pero deberías volverlo a jugar, por si las moscas.

MINI-FICHA TÉCNICA:
– Juego: GunForce II
– Género: Shoot ‘em up (run and gun)
– Plataforma: Recreativa
– Año: 1994
– Desarrollado por: Irem

NO MOLA:
– Porque quizás es algo chunguele (complicado).
– Que a veces resulta difícil realizar acciones y disparar a la vez.
– Que no tengamos cuchillo para matar de cerca.
– Que no tuviera la repercusión que tuvo y tiene Metal Slug.

MOLA:
– La variedad de situaciones y los momentos de máxima acción.
– El gran número de armas en el arsenal.
– Un apartado gráfico exquisito (fondos, enemigos, objetos…).
– Que se puede disparar con dos manos por separado.

NOTA: 8

EPIC! (Z-SCORE)

.autor | mischievous_boy

20/10/2010 at 09:30 2 comentarios

Battalion Wars 2

¡A la orden, mi comandante!
Infórmeme, soldado.
¡Sí, señor! Las tropas enemigas amenazan con hacerse parte de nuestro territorio y van a iniciar una ofensiva militar en las próximas horas. Algunos de nuestros exploradores han podido confirmar que el ataque será por tierra y por aire, suponemos que vendrán con infantería de todo tipo y carros de combates variados. Sugiero a mi comandante que pongamos en orden…
Coge tu mando de Wii, ¡da las órdenes con Battalion Wars 2!

Estrategia y acción en grandes dósis

Podríamos hablar de la serie Advance Wars para Game Boy Advance y Nintendo DS por ser similar, y podríamos decir, que casi de la misma saga pero éste es uno de esos juegos que no tienen antecedentes salvo su primera parte para Gamecube, nada más. Y lo digo no sin motivos, sino porque nunca hemos visto ningún juego similar: un RTS (real time strategy) y un shooter en tercera persona aunados en un mismo juego. Así que, sin precedentes ninguno podemos hablar con propiedad del juego que hoy nos ocupa.

Básicamente, y para no enredarnos en pamplinas, tenemos un juego en el que tienes que manejar un batallón militar. ¿Qué supone eso? Supone que tenemos que dar órdenes a nuestras unidades, y si lo creemos oportuno, tomar el papel principal de cualquiera de ellas, sea cual sea: un tanque, un avión, un barco, un soldado raso, cualquier cosa. Cuando digo órdenes, considerad opciones del tipo: atacar, defender, hacer que te sigan, capturar la bandera, cambiar de unidad y otras estrategias bélicas a considerar en una guerra. Ya me entendéis: aquí hay que ser comandante, y comandante por tus santos cojones (1). Que se escuche en todos sitios habidos y por haber.

Todo lo que te he dicho en el párrafo anterior se consigue de una manera muy intuitiva y simple, con el mando de la Wii y su nunchuk únicamente. La jugabilidad es tan buena y está tan potenciada que no necesitarás apenas unos minutos para hacerte con cada uno de los comandos que puedes usar. ¡Chst! Y no es poco, ¿eh? Porque si te piensas que hay pocas unidades estás equivocado; tienes cinco unidades diferentes: infantería, vehículos terrestres, armamento aéreo, la fragata marítima aparte de controlar complejos con diferentes instrucciones y poder usar ametralladoras de posición o resguardarte tras las barricadas. Además, todo esto viene diferenciado con cinco facciones (pueblos o bandos, lo mismo me da) con su propio arsenal y héroes. A todo lo dicho, súmale veinte misiones para un sólo jugador, quince extras para el multijugador y modo online con tres posibilidades de juego: “Asalto” (atacar y defender en un tiempo máximo), “Escaramuza” (hostias a cascoporro, uno contra uno) y “Cooperativo” (como buenos hermanos).

Ahora tenemos que entrar en el terreno más técnico, lo que a veces poco importa cuando un juego es entretenido. ¡Y por mi madre que éste lo es! Visualmente no es lo más avanzado que ha pisado la consola blanca de 128 bits de Nintendo aunque tampoco lo pretende. No intenta ser el videojuego más realista ni por asomo, sus gráficos son meramente un vehículo para saber qué controlas y aun así no son malos ni regulares, son buenos. Su cometido es ser gráficamente divertido, labor que sumada al control y al argumento del título, hace la combinación perfecta. También contiene cinemáticas renderizadas muy trabajadas donde se explican los conflictos de la trama.

Por otro lado, tenemos que decir que no está doblado al castellano, aunque viendo los doblajes que se hacen en la tierra de Cervantes, de nada vale. Mejor quédate en inglés con los textos en castellano que yo lo agradeceré por siempre, no sé los demás. A las voces en el idioma anglosajón no le voy a poner trabas, porque cada facción (ambientadas en diversas partes del globo terráqueo) muestra acentos propios de su cultura. Por ejemplo, el bando “asiático” tiene un acento similar al japonés que trata de hablar en inglés y de la misma manera ocurre con el “ruso”, entre otros. Las piezas musicales denotan los diferentes momentos de tensión y acción del juego, así como los sonidos bélicos, que son numerosos en el juego de Kuju Entertainment. Uno de los apartados más mimados, voces, sonido y melodías muy notables. Hay que agradecerlo, la verdad.

Para acabar, que ya se me hace largo en análisis, hay que decir que es un juego infravalorado dentro del catálogo de Wii (como muchos otros juegos que pasan desapercibidos). Una obra que si no has probado la primera parte te quedará con un buen sabor de boca, que resulta animado, con un control perfecto y con unas cuantas opciones de juego si sumamos el multijugador. Le voy a dar una buena nota, ya os lo digo. Seguramente os quedéis flipados. No ni nah’…

MINI-FICHA TÉCNICA:
– Juego: Batallion Wars II
– Género: Estrategia / Acción en tercera persona
– Plataforma: Wii
– Año: 2008
– Desarrollado por: Kuju Entertainment

NO MOLA:
– Que sea uno de esos juegos infravalorados del catálogo de Wii.
– Si jugaste a la primera parte, quizá no resulte tan innovador.
– Que sólo se pueda jugar dos personas simultáneamente.
– Quizá falten más modos para un sólo jugador.
– Si eres uno de esos graphic whores que hay sueltos.

MOLA:
– Dirigir a las tropas y meterte en el papel en tercera persona.
– El control: jodidamente bueno e intuitivo.
– Los diferentes tipos de unidades por facción para el mar, tierra y aire.
– Que también tenga modo multijugador online.
– Su argumento, contado con saltos en el tiempo y cinemáticas.

NOTA: 8

EPIC! (Z-SCORE)

(1) Sí, he dicho COJONES.

.autor | mischievous_boy

17/09/2010 at 09:50 Deja un comentario

Three Wonders

Si a Capcom le damos tres ideas totalmente diferentes, con géneros y estilos de jugar tan dispares como un juego de acción, otro que sea shmup y para desentonar más todavía, un puzle; nos da una recreativa de las más completas de su historia. Prepárate para perder todas tus monedas de 25 pesetas, ¡vamos a echar no una, si no tres partidas a Three Wonders!

Midnight Wanderers, acción épica a raudales

La primera apuesta de la empresa nipona (Capcom) es adentrarnos en un mundo épico donde manejamos a Lou (o su compañero Siva), un chaval capaz de disparar a diestro y siniestro con una pistola un tanto especial para salvar su mundo, ahora adentrado en tinieblas. Un juego de la altura de Mega Man (1987) o Strider (1989) y sentará las bases para Gunstar Heroes (1993) de Treasure y Top Hunter: Roddy & Cathy (1994) de SNK.

La mecánica, como viene es habitual en los juegos de recreativas, es muy sencilla: matar a todo lo que aparece en pantalla para al final de esta fase enfrentarnos al final boss. Clasicazo. Fórmula que se verá aderezada con diferentes tipos de disparos para la escopeta (mágica, porqué no) con variedad de combinaciones de descarga para tus enemigos. Fino también el control: cuatro botones de dirección, otro adicional para disparar y un último botón para saltar, escalar diferencias en el nivel o deslizarte por el suelo (mítico dash). Hincapié especial se merece la estética fantástica-épica para el juego, poco habitual, todo sea dicho, en este tipo de juegos que buscan una visión más futurista, de ciencia ficción. Por último, tenemos que destacar la variedad de situaciones en el juego; aun siendo el típico juego lateral de acción también habrá niveles en los que caemos en picado por una cuesta abajo y tendremos que esquivar plantas “asesinas” amén de conseguir puntos extras en nuestra partida. Hasta aquí todo brillante, lectores de análisis cutres.

Ahora viene la parte en la que nos ponemos burros. Porque si la jugabilidad mola mucho, ¿qué queréis que diga de los gráficos? Unos sprites en 2D geniales, con unas animaciones fluidas a la vez que magistrales, enemigos dispares, fondos estáticos y scrolls a la altura de un título que en la gran mayoría de aspectos, es, altamente notable. Las cuestiones gráficas del juego, probablemente, la parte más pulida, asegurado.

Quizá la parte que menos atrae del juego es el apartado sonoro. No por que sea malo. Sino porque en comparación con el resto del juego, es lo que menos llama la atención a pesar de tener piezas sonoras idóneas para el juego y multitud de efectos para los disparos, enemigos, jefes finales y demás elementos de jolgorio y diversión. Sonoridad del título distinguida.

En definitiva, un gran juego que se ha convertido en clásico de cualquier época o género, que claramente pasará a los anales (varios anos) de la historia en el mundo de los videojuegos. Me atrevo a afirmar que de los tres juegos de Three Wonders sea el más completo, el más divertido y el más… ¡TODO!

MINI-FICHA TÉCNICA:
– Juego: Midnight Wanderers – Quest for the Chariot
– Género: Acción / Plataformas
– Plataforma: Recreativa
– Año: 1991
– Desarrollado por: Capcom

NO MOLA:
– La duración del juego, puede resultar corto.
– Cuando coges un disparo que no quieres.
– Que necesites otras 50 pesetas extra para jugar a los dos juegos restantes.

MOLA:
– El arma y las combinaciones de disparos.
– Gráficamente: enemigos finales, protagonistas y fondos, etc.
– La jugabilidad: disparar escalando, saltar al segundo nivel, deslizarse, etc.
– Los enemigos que se ríen de ti cuando te matan o te golpean.
– Las “cinemáticas” entre nivel y nivel: flipantes.

NOTA: 9

Fantasía aunada con el género shmup, Chariot

Si te supo a poco jugar a Midnight Wanderers o tu género es el shmup, Capcom te da otra posibilidad en su misma recreativa, no desesperes. Con una forma de jugar similar a la de Gradius (1985) de Konami, pretende ser, este juego, la continuación del anteriormente analizado para seguir su trama principal surcando los aires y eliminando, una vez más, a todo tipo de bichos. Cuando hablemos de Chariot será necesario recordar juegos clásicos de la talla de R-Type (1987) y Parodius (1987) también de Konami.

A pesar del cambio de género, la jugabilidad del juego no va a dar muchas vueltas respecto a Midnight Wanderers donde los items que vamos recibiendo servirán para mejorar el disparo de nuestro ala delta volador. Un esquema de control directo, directo. A la vieja escuela: botones direccionales + botón para disparar + botón para lanzar bombas. Y es que no necesita más. Aquí la gracia, vuelvo a reiterar, es coger objetos que mejoren esos disparos y matar engendros hasta llegar al hiper-monstruo de final de fase. Ni más ni menos, como decían Los Chichos (sabios en la materia, of course).

Pasamos al bizarrismo. Y es que el bizarrismo es ese toque semi-steampunk que le da Capcom al shmup de Three Wonders: enemigos finales con miles de engranajes, protagonistas utilizando gafas de aviador y miles de detalles que hace que un juego de estas características sea amoroso. El apartado visual es (seguramente me falten adjetivos): genial, soberbio, espléndido, increíble. Muy por encima de los juegos del mismo género en su época en el que no sólo son importante los enemigos y los protagonistas, ya que los fondos y demás detalles están milimétricamente creados para alucinar al jugador. Suma puntos, que me voy a quedar corto al final de este interminable análisis.

Sonoridad, ese aspecto, que en los juegos de recreativa, siempre se quedaba atrás y que muy poco importaba, aquí lo fundamental era pasárselo bien de cualquier manera y si este juego lo consigue, ¿para qué le vamos a sacar pegas al sonido? Pues no, tampoco se las voy a sacar yo porque no hay deficiencias que podamos comentar para infravalorarlo. Todo muy bonito, oye.

Para acabar y resumir, es un juego de notable. También merece estar en esa lista de clásicos para la posteridad. Pero eso sí, si tengo que elegir entre Chariot y Midnight Wanderers creo que me quedo con el segundo. Eso es así, y no hay más que hablar en esta discusión. El que analiza soy yo.

MINI-FICHA TÉCNICA:
– Juego: Chariot – Adventure through the Sky
– Género: Shmup
– Plataforma: Recreativa
– Año: 1991
– Desarrollado por: Capcom

NO MOLA:
– Las “lunas” enemigas que hay que destruir, ¡no se mueren nunca!
– Puede llegar a ser chungo (difícil para los no leídos), aunque no muy largo.
– Que ya no tengas más monedas de 25 pesetas para seguir jugando.
– Si te parecen cansinos los shmup.

MOLA:
– Las opciones que mejoran la cola del ala delta.
– Los gráficos y su estética con aires steampunk.
– El modo multijugador, por supuesto (que ya molaba en Midnight Wanderers).
– ¿He comentado ya la estética semi-steampunk?

NOTA: 8

Don’t pull, a unos pasos de estar en el TOP 10 de los puzzles

El último de la cuadrilla. Y para colmo, el más diferente. Porque todo no iba a ser tiros y acción en este recopilatorio de maravillas que en 1991, por primera vez, nos brindó Capcom. Ahora le damos paso a un puzle: Don’t pull. Echando la vista atrás, recuerdo cosas como Tetris, Puzzle Bobble, Magical Drop III o el mismo Pnickies (que ya analizamos) de la misma desarrolladora aunque su principal influencia sea Pengo (1982) de Sega.

Partimos con un simpático conejo (a la vez que muy gay, lo reconozco) con el que tendremos que mover bloques para quitar a nuestros enemigos del medio. ¿Hasta aquí bien, no? La cosa no sólo queda ahí, sino que además podemos eliminar a los bichitos rivales de múltiples maneras aparte de aplastándolos con los bloques, también podemos tirarle con un bloque bomba que mata según su rango de explosión, hay tres corazones en pantalla que si los mueves hasta juntarlos se monta una fiesta (literalmente) donde todos tus enemigos quedan extasiados y otras maneras de quitar adversarios menos molonas, la verdad. Aquí no hay complicaciones en la jugabilidad porque sólo podemos movernos para lanzar los bloques con otro botón. Ya está, sin darle más vueltas. Claro y efectivo porque lo importante es el modo multijugador para dos personas porque tendrás que liquidar a más oponentes que tu contrincante (que tomará el rol de una ardilla, también gay, por supuesto) en menos tiempo y al que también podrás atacar con los mismos bloques quedándolo inactivo por un rato. Ahí, hostias a cascoporro entre colegas, lo que nos hacía falta.

En el apartado técnico visual está por debajo de sus dos compañeros de recreativa. Bueno, no es que esté por debajo, es que se ha buscado hacer unos gráficos ambientados para un público más… No sé cómo decirlo. Vamos, ¡más gay! Para niñas y esas cosas. Porque Capcom no sólo vive de hombretones con pelos en el pecho, por si no lo sabías. También vive de las chicas que antes estaban un poco alejadas de las recreativas, le pese a quién le pese. Como se suele decir, en el tema de gráficos, cumple con sus expectativas sin nada que objetar.

A mi en estos juegos de recreativas antiguas se me queda cara de gilipollas -la que tengo, señores-, porque no sé qué comentar en el sonido (como habréis comprobado). Así que, como no sé qué cojones decir. Pues digo que muy bien, que todos los sonidos FX y su música está -como se dice en Cádiz- muy metida al tipo. Al juego, en este caso. Que no desentona como por ejemplo en Marvel VS Capcom 2, que es uno de los juegos con peores temas musicales que recuerdo ahora mismo.

Es un juego entretendido, como todos los puzles en general. Quizá menos viciante que algunos juegos de los que comenté al principio y que aporta pocas novedades al género mostrándose como una revisión de Pengo o Kikle Cublicle (1988) de Irem. Habrá que darle un…

MINI-FICHA TÉCNICA:
– Juego: Don’t pull
– Género: Puzle
– Plataforma: Recreativa
– Año: 1991
– Desarrollado por: Capcom

NO MOLA:
– Que no enganche como otros juegos del género.
– Porque ya no tienes más juegos para probar ni dinero, claro.
– Los protas, parecen un poquito afeminados.

MOLA:
– Eliminar a tus enemigos lanzándoles bloques.
– Jugar contra tu colega, que es una ardilla.
– Como alternativa a Midnight Wanderers y Chariot si ambos no te gustan.
– Porque es sencillo de jugar, no necesita tutorial.

NOTA: 7

Valoración general

El mercado, los jugadores y la historia de los videojuegos han sido los encargados de hacer de Three Wonders en uno de los (compilados de) juegos más deseados para ser llevado a varias consolas como remakes o colocados estratégicamente en alguna colección de Capcom. Eso demuestra que estamos hablando sobre un videojuego, que a todas luces, es más que un clásico, que pertenece a todos los altares habidos y por haber. Y que sus tres juegos han dado más magia a este sector, que muchas de las mega-producciones que se hacen hoy en día y se quedan en la nada. A cada uno, el tiempo lo coloca en su sitio. De eso, hasta el momento, no quepa ninguna duda.

NOTA GENERAL: 8 HIGH SCORE (Z-SCORE)

30/08/2010 at 13:25 1 comentario

Skies of Arcadia

Diario de abordo:
Estamos teniendo problemas con el Delphinus últimamente. Hay que arreglar todos los cañones, algunos camarotes interiores y parte de la proa. Tenemos que ponernos en marcha lo antes posible si queremos combatir esta noche. No vamos a dejar que nos pisen esos malditos soldados del imperio, ni siquiera les vamos a dejar huir. Como buenos piratas izaremos la bandera, surcaremos este mundo y nos embarcamos en Skies of Arcadia.

Surcar los cielos es una buena experiencia

De la mano de Dreamcast descubrimos que el género del RPG estaba en plena forma, y es que la última consola de Sega nos estaba deleitando con joyas en el género. La guerra estaba servida entre Skies of Arcadia y Grandia II en Dreamcast, cada uno con sus pros y sus contras, ambos destacaban entre los demás. Sega junto a Overworks apostó por un RPG de corte clásico con batallas por turnos introduciendo algunos detalles (de los que hablaremos después) que hizo un juego atractivo, que engancha y lo fundamental, que nos hace vivir una gran aventura.

Hoy vamos a centrarnos en lo que nos compete, Skies of Arcadia. Y de un videojuego no se hace un port a otras consolas si no es especial, eso está clarísimo. Lo primero que pensamos del juego es que Skies of Arcadia destaca por ser un juego carismático en cuanto a historia, personajes, enemigos, argumento y visualmente. Porque la idea de ser piratas aéreos (sumamente explotada) y controlar un navío que vuela a nosotros nos pone burros. Para colmo, este barco también tiene su propia lucha con otros barcos enemigos; Sega lo has conseguido otra vez: háznos el amor.
Empezamos por controlar un pavo que tiene un monóculo y dos espadas, eso es bueno. Amén de otros personajes carismáticos que irán sumándose a la lista de amigos que lucharán a nuestro lado, haciendo un plantel muy generoso como en todo RPG que se precie. Las batallas por turno donde podrás combinar ataques entre tus personajes, usar objetos, super ataques y demás menesteres del género. Por si no es suficiente, tenemos el barco. Que tú dirás: ¿Para qué coño quiero un barco en un RPG? Simple, aquí nuestro barco aparte de llevarnos de un sitio a otro también lucha. Este punto, quizá el mejor, respecto a Grandia II porque las luchas por turnos en barco son de lo más originales, porque tendremos que tener en cuenta la rapidez de nuestro barco, los cañones, objetos, magias y lo que hará nuestro enemigo en el siguiente turno. Puede parecer que es una batalla de cualquier juego RPG pero es un detalle que no habíamos visto hasta la fecha, y tenemos que sumarle puntos de alguna manera. Deja de dar por culo.

Porque aquí los barcos voladores SÍ son importantes (y bonitos)

Respecto al entorno visual hay que destacar unos gráficos muy elaborados para la fecha y con infinidad de efectos para las batallas, mapas bastantes amplios y con detalles de todo tipo: por el aire vemos continentes, islas y rocas; cuando vamos a pie hay multitud de edificios, calles, personas, etc. Por lo general, buen nivel en los modelos tridimensionales con texturas detalladas y gráficamente a la altura de las circustancias: una gran obra.
Atención a la banda sonora original del juego, ¡eh! Que eso sí que merece una mención de las buenas. Las melodías impactan por ser auténticas piezas musicales para el recuerdo que perfectamente te adentraban en el ambiente ya fuera la isla deshabitada, un continente muy vegetal, surcar por los aires y otras de las situaciones del juego.
La jugabilidad no tiene nada que envidiar a la de ningún RPG de la época anterior ni posterior porque se mantiene fresca e intacta por mucho tiempo aunque frente a Grandia II se quede corto en este aspecto ya que presentaba un sistema de batallas más original. Son batallas por turnos sin demasiados elementos nuevos que nos haga pensar en una revolución del género.

Estamos ante una de las joyas maestras para Dreamcast (que posteriormente se pasó a Gamecube), baluarte de gran peso en el catálogo de la consola, uno de esos juegos a los que tienes que apuntar en tu Lista de cosas pendientes si puedes jugarlo. Desde que conoces a Vyse te da la sensación de ser un juego de toda la vida con el que vas a pasar grandes momentos. Se mece en las puertas del Olýmpos. No tiene desperdicio alguno.

MINI-FICHA TÉCNICA:
– Juego: Skies of Arcadia (Skies of Arcadia Legends en Gamecube)
– Género: RPG
– Plataforma: DreamcastGameCube
– Año: 2001 (Europa/America)
– Desarrollado por: Overworks

NO MOLA:
– Las batallas por turnos, en ocasiones son cansinas.
– Si te gusto más Grandia II o prefieres Phantasy Star Online.
– Que sea un un RPG genérico respecto a la jugabilidad, sin novedades.

MOLA:
– Las batallas con nuestro navío volador.
– El carisma en general del juego: personajes, enemigos, historia, etc…
– Los nombres españoles de algunos personajes: AWESOME!
– Porque me pone eso de ser un pirata aéreo, la verdad.
– Los objetivos secundarios: reclutar piratas, mejorar el barco, armas especiales…

NOTA: 9

HIGH SCORE (Z-SCORE)

.autor | mischievous_boy

15/07/2010 at 19:55 Deja un comentario

Death Rally

¡Ja! Se creeran estos patéticos fitipaldis que me van a ganar en la próxima vuelta. Voy a abastecerme de todo lo que tenga mi sponsor: metralladora, pinchos en el paragolpes y mejoraré todo lo demás. Hoy no tendré rival. Ni siquiera el tonto de Diesel Joe, menudo subnormal. Nadie va a destrozar mi Sentinel. Váis a perder todo vuestro dinero, porque esto no es un juego de niños, lo que tienen delante es la muerte en Death Rally.

Esta carrera va a ser la bomba, te lo aseguro.

¿Cómo cojones pueden meter los putos finlandeses de Remedy en 41,6 mbs uno de los mejores juegos de conducción de la historia de los videojuegos? Tú dirás que eso es imposible, pero yo te digo a ti que no. Y yo no exagero, porque yo lo que no necesito es tener la conducción perfecta de Gran Turismo sacándome todos sus jodidos carnets, ni meterme mil hostias espeluztaculares como en Burnout y mucho menos quiero tunnear el coche pa’ que quede más vacilón como en Need For Speed Underground; que a mi todo eso no me vale de nada. A mi lo que me gusta es poder acribillar a mis contrincantes con una metralladora o ponerles minas para que exploten. Eso sí es DIVERTIDO, todo lo anterior no.

Empecemos por comentar que tenemos para seleccionar entre seis coches según vamos subiendo de categoría y también depende del dinero: la pasta mueve todo aquí, incluso la muerte en las carreras. Súmale, los diez circuitos en las diferentes categorías. Además, de esos seis coches que hemos dicho, podremos modificar y mejorar su motor, los neumáticos, su carrocería para que sea más dura y reparar el coche por si está dañado después de cada carrera, cosa que va a ser bastante habitual en este juego no como en Gran Turismo que no se roza ni la pintura.
Si aun así no eres capaz de ganar la carrera, no te preocupes. Tenemos a un “vendedor” que tendrá cositas especiales para nosotros y la compra puede ser de gran provecho de cara a siguientes carreras, palabra. Nos vamos al mercado underground y encontramos pinchos, minas explosivas, un paragolpes con pinchos, un cohete acelerador (para correr más, evidentemente) y lo mejor: sabotear el motor de los demás coches para que corran menos. Impresionante.
Quizá todo esto que te he dicho en cuanto al planteamiento tiene su parte negativa, y es que esta situación se va a repetir tantas veces como tiempo te lleve pasar el juego. Claramente será uno de sus puntos negativos. La jugabilidad y los controles de Death Rally están milimetrados con los cursores del teclado, y varias teclas para usar las diferentes armas; es decir, sin más complicaciones extras porque esto es un juego muy arcade.

No he encontrado imagen más sádica, porque sabéis que la hubiera puesto

Antes en los videojuegos 2D era muy común utilizar una “vista de pájaro” para el entorno gráfico del juego, llamada perspectiva top-down. Death Rally aparte de usar esta técnica, también incorporaba elementos que se superponían a algunos tramos del circuito sin ver el coche en algunas ocasiones. Gráficamente estamos ante un videojuego renderizado de calidad con muchísimos detalles en pantalla.
Vamos a saltar hasta el apartado sonoro que se merece un aplauso por lo menos, ya que la música que escuchamos de fondo incita a la velocidad y por supuesto, a matar a tus enemigos. Ya podéis imaginar que le tenemos que agregar sonidos de explosiones, metralladoras, gritos, etcétera…

¿Es un juego al que todo el mundo debería haber jugado? Yo considero que sí. No por sus grandísimos gráficos, ni número de variedad de juego, ni otras cosas que se echan de menos. Lo que hace tan sumamente divertido es ser un juego sencillo. Y eso es la hostia, basta que lo diga yo. Todas las cosas malas y buenas que he dicho del juego por un módico precio de cero euros, no lo olvidemos, señores. ¡Descárgatelo, coño!

MINI-FICHA TÉCNICA:
– Juego: Death Rally
– Género: Conducción
– Plataforma: PC
– Año: 1996
– Desarrollado por: Remedy Games

NO MOLA:
– Que sólo tenga un modo de juego.
– Si no sabes hacer rular el DosBox para jugar.
– Que en ocasiones pueda resultar repetitivo.
– Cuando te quedas sin munición, le resta diversión.

MOLA:
Que te puedes descargar el juego gratis.
– Mejorar tu coche con fines malignos o dignos de alabanza.
– Porque es divertido matar a tus enemigos y espectadores.
– El coleguita “vendedor” con el que haces los trapicheos, no falla nunca.

NOTA: 8,5

HIGH SCORE (Z-SCORE)

.autor | mischievous_boy

01/07/2010 at 10:20 Deja un comentario

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